Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+2
Dying Light
Мой любимый Харран.

Мне очень нравится жанр зомби игр, где игрок сражается с зомби от первого лица и в ближнем бою. А эта игра ещё и от создателей Dead Island, поэтому она мне понравилась. Очень странно, Dead Island и Dying Light это единственные две игры в таком жанре.

Новая особенность этой игры, это паркур. Теперь, можно скакать не только по земле, но ещё и по крышам, исследуя различные интересные места. Из-за динамики игры, это все время интересно. Обожаю лутаться, и лупить зомби.

Но особенно уникальна игра свой атмосферой. Окружение, свет, музыка, звуки, все погружает в атмосферу зараженного города.

Так же интересно то, что сеттинг тут необычный. Заражена только часть города, остальная часть ограждена правительством и живет свою жизнь. На самом деле это странно, ведь есть прыгуны, которые эти ограничения могут запросто преодолеть. 

Даже сюжет в игре очень интересный, но ровно до тех пор пока не появляется Раис. Потом всё катится в бездну. Маленькая сюжетная дыра с лекарством вызывает падение домино ерунды, которая приводит к полной катастрофе.

Сюжет дополнения Dying Light: The Following это отдельный вид ерунды. Лично мне было совсем неинтересно кататься по полям на машине. А всё происходящее свели к какой-то магии, так и не объяснив откуда берутся летуны, с чего началось заражение, и как это всё работает. Просто - Вот тебе какая-то магическая фигня, вот всё так и было.

Динамичный геймплей, который не надоедает. Потрясающая атмосфера, в которую хочется возвращаться снова и снова. Это освещение, свет, звуки - всё просто улет.Локации очень интересно исследовать и лутаться. На локациях спрятаны забавные секреты.Приятные персонажи, которыми я проникся.Разработчики даже сейчас улучшают игру, добавляя активности, маленькие дополнительные квесты и оружие со скинами.Сюжет. До половины игры он отличный. Но потом появляется Раис и все летит в тартарары. Сюжет дополнения это отдельный вид шизы.Некоторые важные секреты доступны только один раз. Вроде костюм-крыло на секретном уровне. Если не знаешь где тот невидимый куб, туда больше не попасть.
27 октября

+2
The Wolf Among Us

Восхитительная детективная история от авторов Walking Dead

Честно говоря, не знаю зачем ей нужен ремастер

21 октября

+2
Resident Evil Requiem
Лёня, до пенсии ещё далеко!

На данный момент наверное самый кровавый Resident Evil, фишка с двумя героями и разными стилями прохождения для меня сработала , Грейс стелс и прятки с редкими боями, Леон ну просто машина для уничтожения зомби. 

ПерсонажиГеймплей ГрафикаГрейс Иногда пугает
21 октября

+2
Lost Planet: Extreme Condition
Замершая планета и жуки.

Я постараюсь быть кратким во всем:

Гемплей в этой игре реально хорош, очень интересно стрелять, есть не такой большой арсенал, но выбрать из чего есть, с учетом, что к небольшому арсеналу добавляются боевые машины (мехи) и к ним свои орудия на каждую сторону, то способов убить врагов полно, от людей до жуков, а точнее, акриды. В игре есть крюк-кошка, которой я часто пользовался, в игре отличная механика тепла. Пока мы ходим, мы постоянно тратим энергию тепловую, когда использую машины, быстрее тратится, чтоб пополнять ее, надо её находить во врагах или в элементах окружения, это и наше здоровье, и жизнь, ибо если шкала дойдет до 0, мы замерзнем. В игре много разрушаемого, что тоже очень радует, от бочек до целых построек (но все равно многое не получится сломать).

Боссы в игре получились интересными за счет своей специфики, что у каждого есть уязвимость, по которой надо бить, но у босса есть атаки, и очень опасные, и потому бои становятся испытанием, особенно на высокой сложности. Особенно визуально мне нравились боссы-акриды, и это круто, что они такие монструозные.

Управление мехами не самое удобное для ПК, но всё равно ими пользоваться — одно удовольствие, и постоянно это делал. Конечно, самый неудобный мех будет в финале, там руки сломаешь, чтоб управлять им.

Классное взаимодействие со снегом у игры, следы остаются, враги прячутся в снегах, а под сугробами можно покопаться, найти оружие. Также в игре много мелочей, по типу можно в горах сбивать камни, и они катятся, всё сбивая на своём пути, что удобно, но лучше быть осторожным.

Графика в игре до сих пор смотрится очень хорошо, и лицевые анимации выглядят очень хорошо. В этом к игре ноль претензий даже сейчас, с учетом, что ей 20 лет, она выглядит очень сносно. Дизайн, может, не самый интересный врагов-людей, у акридов получше. А злодеи — ну чисто японские злодеи, что тут сказать, мне понравились.

Немного о сюжете, он тут нормальный, с изъянами, но он скорей средний, с интересными задумками, не более. Сюжет разворачивается в далёком будущем на планете E.D.N. III. Из-за техногенной катастрофы Земля стала непригодной для жизни, и мегакорпорация NEVEC начала колонизировать E.D.N. III. Однако люди столкнулись с агрессивной инопланетной расой — акридами, которые оказались источником жизненно важной тепловой энергии (T-ENG). Для борьбы с монстрами корпорация разработала боевые бронекостюмы (VS), работающие на этой энергии. Часть колонистов, не смирившихся с властью NEVEC, объединилась в группировки «снежных пиратов» и продолжила кочевой образ жизни, собирая T-ENG с уничтоженных акридов. Игра начинается с того, что главный герой Уэйн Холден, его отец Гейл и солдаты получают задание уничтожить гигантского акрида по прозвищу Зелёный глаз. Во время миссии Уэйн отделяется от команды и видит, как взрывается бронекостюм отца. Более не скажу про сюжет, ибо пусть хоть что-то вам останется интересное.

Ведь игра короткая, прошел её за 6 часов с изучением локаций, потому, если не боитесь и хотите подольше, включайте смело максимальную сложность и будете потеть.

В целом мне игра очень понравилась, задумка, идеи, геймплей, графика. В игре есть некоторые проблемы с персонажами небольшие, более существенные с сюжетом и, как по мне, беда с диалогами, но это, скорей, проблема перевода. Но даже так игра не успевает надоесть и подарит очень красивые виды и локации, что несомненно радует. Радующий финал, хоть и оставляющий некоторые вопросики. Ну, у игры еще классная обложка и меню мне понравилось. Но притом сюжет и её персонажи мне всё зашло, просто я от игры ждал еще более слабого сюжета, а так в целом на уровне получилось. В целом это чисто 8/10, прям крепкая игра, которая мне зашла на ура.

Теперь перейдем к четким плюсам и минусам.

Отличная графика.Дизайн локаций.Снег и её механики.Теплоэнергия и её механики.Геймплей.Арсенал вооружения.Мехи.Боссы (акриды).Лицевые анимации.Сложность. (От низкой до сложной баланс чувствуется.)Крюк-кошка.Разрушаемость и взаимодействие с окружением.Хорошие задумки сеттинга.Нормальный сюжет.Корейский актер на главной роли.Обложка игры.Игра короткая.Есть русский.Есть опциональные боссы.Есть интересные сюжетные повороты.Боссы мехи однообразные.В игре всего по чуть-чуть.Просадки сюжета.Не совсем дописанные или складно склеенные персонажи.Беда с диалогами.Не самый лучший дубляж и перевод русский.Игра короткая, и не успеваешь опомниться.Есть реюз локаций.Финал вроде хорош, но вопросы остаются.Финальный бой очень неудобный.Злодеев мало показали.Недокрученная философия.
21 октября

+2
Serious Sam 2
Это было очень странное приключение в моей жизни

Как хорошо, что эта игра не считается каноничной. Безумие безумием, но я был одновременно не готов к таким переменам и готов к чему то новому в серии данных игр. Самый оригинальный способ показать, как не надо перезапускать франшизу.

Они старалисьМультяшный стиль с xbox версий старых частей игрыС юмором перебор
13 октября

+2
Castlevania: Belmont's Curse
Леденец со вкусом крови

Двух месяцев не прошло, как я успел пожаловаться на нехватку крутых игр про вампиров. А тут хоба и Castlevania вернулась после многолетнего хиатуса. А меня два раза просить не надо. Я и метроидвании люблю, и с “кастлой” давно ознакомиться хотел (до текущего момента я играл только в дилогию  Lords of Shadow). 

В этом году я вообще много представителей жанра проходил. Начал с  шелковой песни (мне не понравилась, увы), закончил вторым  Богохульным. Но особняком в моем списке выделяется  Prince of Persia: The Lost Crown (на него был отзыв, если что, можете глянуть). По моему глубоко субъективному мнению - “Потерянная Корона” ультимативно лучшая метроидвания на сегодняшний день. И именно ее я регулярно вспомнил при прохождении “ Castlevania: Belmon’s Curse” 

Ощущение, что умельцы из Evil Empire в “Принца” играли у меня действительно возникало неоднократно. И тут, и там у нас акцент на динамичные бои, сложные платформинг секции с шипами-ашотами-ваншотами и яркие, потные боссы. Сказать, что это черты, присущие исключительно “The Lost Crown”, безусловно, будет ошибочно, но аналогии возникали именно с ней. 

Это я все вообще к чему. Сразу следом за “The Lost Crown”, “Проклятье Бельмонтов” стала для меня, пожалуй, второй любимой метроидванией, коих я играл, немало. И раз я обозначил свое отношение к игре, то перейду сразу к тому, что мне в игре не понравилось. 

Первое и, пожалуй, самое ярко запомнившееся - платформинговые челленджи. То, что “Принц” вынес в необязательные режимы, “Кастла” интегрирует в основное прохождение. Не прямо часто, но и откровенно не редко я застрявал на шипастых секциях с попрыгулями, из-за чего мой кот выучил очень много новых слов на великом могучем матерном. Мне показалось, что при том, что главная героиня очень отзывчивая и приятная в управлении, для платформинга мувмент адаптирован не идеально. В частности, меня напрягало то, как она чрезмерно липнет к стенам, когда надо просто спрыгнуть вниз. Ничего непроходимого, но раздражения на ряде подобных этапов я испытал больше, чем удовольствия. 

Второе, что хочется отметить под знаком “легкий минус” - читаемость запутанных локаций. Что мне очень нравилось в той же “Короне”, и за что я несколько поругиваю, например, “ Hollow Knight” или “ Metroid Dread” - сам левелдизайн в игре отличный, но визуально некоторые локации внутри себя могут быть достаточно монотонными, что между экранами неизбежно начинаешь путаться. Это не будет совсем уж большой проблемой, даром, что карта в игре достаточно удобная. Но поплутать иной раз придется. 

Ну и, кажется, наступил тот момент, когда можно смело ругать метроидвании за отсутствие возможности клеить скриншоты на карту. Что вы наделали, Юбисофт?..

Ну и последнее, о чем хочется побухтеть - спецэффекты. Их тут много, ярких, цветастых. И это красиво, конечно, но тут и так нередки ситуации, когда ты теряешь себя на экране среди фейерверков, а когда обнаруживается меч Алукарда, который по умолчанию телепортирует героиню на каждом взмахе, то уследить за собой становится практически невозможно. И это неизбежно отражается на прилетающих непонятно откуда люлях. Неприятненько. 

Теперь о хорошем. В игру завезли сразу 7 оружий на выбор. И каждое разительно отличается своим поведением. Боевка и на базовом мече ощущалась достаточно приятно (корни  Dead Cells ощущаются очень четко), а когда начали выдавать другие ковыряльники, то совсем красиво-нарядно стало. Причем в каждом типе оружия есть по одному, которое несет в себе какой-то уникальный перк, который уже привычный подход к боям снова как-то переворачивает (как тот же телепортящий меч Алукарда). 

Исследование локаций реализовано просто прекрасно. Я в целом очень люблю эксплоринг в играх, и тут для меня было раздолье. Тайников много и все они спрятаны в разной степени изощренно. Большую часть, конечно, можно разгадать с полпинка, но иные заставят почесать репу (был там один сундук на входе в часовую башню, который мне порядочно нервов попортил…). Это разбавляется и тем, что некоторые локации имеют уникальные для себя “приколюшки”, которые делают взаимодействие именно с этим местом отличным от других. 

Это я так плавно подвожу к здешней механике фаст трэвела, которая вызвала столько споров в интернете. Многие ее ругают за неочевидность и неудобство. Но именно все, что связано с этой механикой меня привело в такой восторг, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Я такого раньше в играх не встречал (может, было в ранних играх серии, но я нуб). И меня такой креатив очень порадовал. Да, это креатив в ущерб удобству, но на такую сделку я охотно готов пойти. В детали вдаваться не буду, чтобы не портить потенциальное удовольствие, но мне очень зашло все, что связано с залом зеркал. 

Как зашли и боссы. Их тут много, они умеренно сложные, но не слишком. Встречаются среди них и известные личности. Про Жанну Д’Арк уже все сказали, но меня больше развеселило другое камео. Это ведь отсылка на “Молодого Шерлока Холмса”, или мне показалось? 

Игра очень красивая. Не технологически, конечно, тут как раз все достаточно бедно, но именно дизайном. Яркие цвета, фактурные локации, приятные анимации. Мои глазки очень радовались тому, что я вижу на экране. А мои уши очень радовались тому, что слышат. Да, многим саундтрек не по душе, но мне смешение современной электроники с готическими мотивами на органе очень уж понравились. Я даже отдельно музыку потом слушал. 

Подводя итог, я провел с игрой замечательные 20 с гаком часов. Вычистил все локации практически дочиста, получил хорошую, истинную концовку. Я терял ощущение времени и не хотел от Кастлы отрываться. А это, я думаю, главное. 

Достойно реализованные базовые аспекты метроидванииОтличный креативный эксплорингОтзывчивое управление (но не без исключений)Очень хорошая озвучкаПриятная боевкаВпечатляющие боссыНеобычная, но классная музыкаИногда утомительные платформинг секцииШквал спецэффектов, за которыми теряешь героинюБюджетность проявляется в визуале - не хватает катсцен и анимаций......а в тех, что есть, игра почему-то любит крупным планом показывать мыльные текстуры
28 октября

+2
1001 Spikes
Тысяча и одна смерть.

Отзыв о Wii U версии.

Подобных игр выходило довольно много за последние 15 лет, поэтому в своем жанре она не уникальна. Это отличный выбор, если вы любите хардкорные платформеры, не боитесь умирать сотни раз и получаете удовольствие от постепенного освоения сложных механик. Если же вы ищете расслабляющую игру или вас легко выводят из себя частые «геймоверы», лучше пройти мимо.

21 октября

+2
1080° Snowboarding
Слишком экстремально.

Отзыв о Wii U версии.

Моя большая проблема с данными спортивными играми — управление: хоть эта игра и с Nintendo 64 с одним аналоговым стиком, всё рушит неинтуитивное взаимодействие с аватаром. Здесь нужны чётко выверенные тайминги и филигранный контроль. Что с играми про скейтборд, что и со сноубордом (пока только с этой игрой) меня цепляет эстетика и саундтрек, но бесит ориентированность этих игр на профессионалов в своём деле.

21 октября

+2
140
Битс пер миньут

Отзыв о Wii U версии.

Музыкальный платформер в крайней степени минимализма. Коротко, динамично, без высокой сложности восприятия.

Это игра-настроение, где не нужно объяснять, что к чему и каким законам подчиняется окружение. Это просто нужно попробовать самому.

Отдельно хочется отметить, что управление сделано как надо: каждое нажатие чётко работает, прямо чётко всё, что важно в играх такого жанра.

21 октября

+2
Persona 2: Innocent Sin
Грех незнания меры

Я колебался какую оценку ставить этой части после второй части второй части(да, они прям сделал часть 2 для второй части, лучше бы не делали) и таки это прям проходняк. 

Игра не сильно эволюционировала с первой части. Да, появились сохранки где угодно, но есть ощущения, что геймдизайнер решил, раз можно сейвскамить, то надо игрока заставить это делать. Вторая половина игры просто кишит противниками с инстакильными спеллами и единственная рабочая страта для меня была, набрать персон с такими же спеллами и перекидываться кубами с этими кхм, сволочами, кто раньше вайпнеться. Но, но, НО, НОООООООООО, геймдизайнер не дурак, геймдизайнер боссов защищать от инстакилла, НО БОССАМ ИНСТА КИЛ МОЖНО НАС. Я вторую половину проходил превзнемогая, прям, через жжение. (Про вторую часть второй части, там вообще смерть, но это я опишу там). Кривая сложности прям долбанный трамплин. Я слышал что японцы любят в такое дрочить, но это же должно быть приятно, нет?

Сюжет, нууууууу, это слишком школьники спасают мир. Я не понимал мотивации персонажей, а в конце немного охренел, чем кое-кто занимался. Там 8 лет строгача местным жителям сулит если я правильно понял (я хз, может англ перевод такой, но кто понял о ком я тот понял). И сама концовка... Я прям помню, как я сижу ночью и такой, бью себя по лицу фейспалмом и говорю "Филимон, ****, а можно было, это рассказать раньше, часов на 40 раньше моей жизни"

Я не рекомендую эту часть, может, её ремейкнут и пересоберут вместе со второй частью и порежут в двое бои, левела боссов, инста килы. И получше пропишут мотивацию и диалоги героям.

Концепция местной магии прикольная, но реализация ужасная. То что могло быть мегафановым стало мегадушнымГринд, гринд, гринд, инста килы, гринд и ещё гринд. Я уже писал гринд? Тут я впервые решил пойти искать читы на буст экспы ибо у меня нет столько свободного времени и оно не так весело, как , видимо, казалось геймдизайнеру
13 октября

+2
Call of Duty: Modern Warfare 2

Хороший играбельный экшен-экшен такой канонический

Хорошая понятная сбалансированная играбельность, прошел в 2026Канонический экшенГрафика хорошая до си пор в 2026, т.е. она талантливо была сделана и с запасом на будущееНемного запутался в сюжете, там и бои в Вашингтоне, нгамешаноВдалеке на природе фон статичный, не реалистичный
5 октября

+2
Control Resonant
Жил на свете человек, скрюченные [муаром] ножки...

Перед началом последней главы я думал, понравилось мне или нет. По итогу скорее нет, чем да. Я все время держал в голове оригинальный Control, который мне зашел, хотя на финальном боссе в DLC я задушился и включил смерть с одного выстрела.

Resonant получился слишком воздушным. То есть вроде все те же геймплейные элементы, что и в предыдущей части, но между ними огромное пространство размером с Манхэттен.

Масштабно, красиво, но уже не таинственно. Пропала камерность происходящего, что в моем восприятии скорее минус. Представьте, что Твин Пикс переехал в Нью-Йорк.

Разработчики добавили "уютный" режим помощи, что вроде как бы предоставляет свободу, хочешь потей, а хочешь нет. Это Взвешенный Ответ (с). Вещь в общем полезная, но мне кажется за этим спрятано отсутствие проработки боев, противников, баланса.

С другой стороны хочу похвалить Remedy за эксперимент: переход от стрельбы к ближнему бою я не ожидал. На предрелизных трейлерах не понимал, как буду в это играть, но ничего справился, чего и вам желаю.

P.S. Дарлинг прав, извинения так себе.

КрасивоМасштабноМуара столько, аж душно
28 октября

+2
Call of Duty 4: Modern Warfare

Канонический экшен

Интересная стоящая играАтмосферная, играл почти 20 лет назад, но бой по колесом обозрения припоминаю до сих пор
5 октября

+2
Metal Slug X
Технически совершенная двойка

Вторая часть хоть и была хорошей, но была не совершенной, ибо технически сама себя не вывозила и проседала по кадрам в конкретных местах. И решение её перевыпустить было вполне здравым. Только тут не только починили игру, но и перелопатили местами сильно, местами слабо геймдизайн. 

В тех местах, где добавлены новые враги или возможности, вопросов не имею, но для чего нужно было менять местами боссов мне не понятно.

Но что мне больше всего непонятно - логика переизданий. Вот есть технически несовершенный оригинал и есть его ремастер/условный масштабный патч. И вот зачем переиздают обе версии мне не понятно, можно же ведь обойтись чисто Metal Slug X.

22 октября

+2
Metal Slug 3
Не в длину, а в ширь

Триквел вышел не плохим. Правда по некоторым локациям скудным, но этот момент нивелируются самим разнообразием этапов - появились чисто воздушные сегменты в виде скролл-шутера и подводные моменты. А так же появилась нелинейность в локациях, что хорошо влияет на реиграбельность.

Ну и основная мякотка - последний уровень. Здоровый, как не знаю что, жутко разнообразный и эффектный. Минус только один - он вертится вокруг пришельцев. :/

Пришельцы всё ещё вызывают лично у меня отторжение. На их фоне гигантские ракообразные, стрекозы и растения-мутанты смотрятся куда органичнее, но тоже странно.

22 октября

+2
Ori and The Blind Forest: Definitive Edition
Сказка о горечи утраты света и тьмы

История об Ори не может оставить кого-либо равнодушным, одна из тех игр, которая просто показывает красочный живой нарисованный игровой мир и это по настоящему захватывает дух. История проста, без лишних слов ее и так понятно, важнее само приключение, в которую разработчики окунают игрока. О геймплее - наверно одна из самых отточенных и сбалансированных метройдваний в которые я играл, но я бы точно не сказал, что это было слишком простой прогулкой, навалять могут бедному созданию света очень быстро, в том числе и дикое окружение вокруг. Основная механика отбивания снарядов (и не только снарядов) хорошо вшита во все левел-дизайн. но мне показалось одним из слабых аспектов, немного сумбурно хаотичного движения вносит в геймплей, но все остальное на идеальном уровне. Ну и не забуду упомянуть музыку и звуки, просто опишу их как великолепны, во всем.

Игровой балансМузыкаСохранения в любом месте одновременно идеальная функция и та, которая бесит больше всего
29 октября

+2
Prey (2017)

Классная оригинальная игра

Оригинальная, атмосфернаяНачинается спокойно, красиво, в конце адКрасивая, особенно в началеЗадолбался в конце, на меня все бежали со всех сторон, еле-еле отбился и прошел
5 октября

+2
The Callisto Protocol: Final Transmission
Эй, игрок, у нас тут геймплей завалялся

Честно, я хочу пока порассуждать о том почему оно вообще существует, я подразумеваю как происходит разработка игр, что во время постороения билда существуют разные механики какие то принимаю а какие то вырезают в силу разных причин, не тянут на сетинг, не понятно на сколько разумно встраивать это и многое другое, и лично мне кажется что оно состоит как раз из таких механик, которые пустили под нож. В игре есть роботы? да. В игре есть биоразвивающиеся материя? да. Соединим? соединим. А как это обосновать разумно, у нас же научно +- все? Не знаю. Вырезаем? вырезаем. Но играется прикольно. И так я вижу каждый аспект этого длс. Молот, какие то циклы и многое другое. А как можно это все запихать в игру и ничего не обосновывать, точно кома, сон. Собственно как соло разработчик я бы тоже так мог бы поступить, я работал над какими то механиками я их вырезал, но я же работал я хочу за них деньги сделаю все в длс чтобы не портить основную игру.

Конечно есть вероятность того что на каком то собрание чел вкинул идею: "а давайте сделаем весело и ничего не будем объяснять, сконцентрируемся просто на новых геймплейных эллементах." - я бы оценил вероятность такого ниже, вся игра кричит о том что она старается быть научной фантастикой и такой резкий переход не логичен, но он возможен. Я бы сказал что это комбинация этих двух факторов, большинство того что тут есть было вырезано при разработке основной игры, а потом что-то допиливалось под них

Final Transmission пострадало не столько от своего содержания, сколько от того, как его представили игрокам.

Теперь когда сюжет можно и не трогать в силу его бреда, хоть и допустимого. Можно сконцентрироваться и на геймплее, он веселее разнообразнее, чем в основной игре. И вау тут плюс один босс, теперь их целых 4. Врагов тут становится намного больше просто в геометрической прогрессии их количество повышается. появляются новый враг биоробот, локации становятся все более и более противными покрытые какой то органикой. Все это не вызывает страха, атмосфера становится менее наполненной.

Так же у нас отбирают дубинку, нашего верного друга, такого шока я не испытывал с момента смерти кубика из Portal, который мы скидываем в печь. Но через некоторое количество времени нам дадут молот, с помощью которого можно расплавляться с толпами врагов, и даже уничтожать биороботов. Прямое следствие из попыток повысить темп игры

В общем смысл этого DLC продать то что уже разработали, сюжетной ценности потчи никакой, но геймплейно можно получить удовольствие, я бы сказал на 5-6 баллов потянет. Но какую оценку мне выбрать? Надо сравнивать я поставил 5 баллов The Walking Dead 400 days, в FT субъективно мне было интереснее поэтом Итог 6/10

Прикольный геймплей веселыйСюжетЦенность
22 октября

+2
Valor Mortis
Под аустерлицким небом

"Император - лишь призрак, за которым мы следуем, чтобы не оставаться один на один с тьмой."

Даже больше нетривиального сеттинга меня привлекла студия-разработчик. One More Level уже доказали своим  прошлым проектом, что шарят за геймдизайн и знают, как делать увлекательный игровой процесс. На смену молниеносному Джеку пришёл тяжёлый и неповоротливый солдат французской армии, восставший из нефти, с Наполеоном в голове он вернулся в этот мир, чтобы лутать всё, что лутается, и парировать всё, что парируется.

Ещё на этапе демки стилизованная под латынь "Value of Death" меня приятно порадовала. Странная смесь Sekiro и Resident Evil Village, где от первой - требования к реакции и фокус на парированиях, а от второй - медленный темп и вхитрую расставленные враги. Господи! наконец-то соулслайк, который создаёт напряжение креативной выдумкой боевых сегментов, а не безыдейным навалом врагов на локациях. Сразу скажу, что любителям на автомате бежать вперёд под трек rollin' придётся несладко: спешка здесь - главный враг.

Вообще забавно, что авторы Ghostrunner уловили суть миядзаковского подхода лучше многих прямых подражателей - сложность не через цифры, а через спланированные игровые ситуации.

Немного теории.

Хороший геймдизайнер ВСЕГДА знает, куда ты пойдёшь и как будешь мыслить. И пользуется этим в своих целях. Приведу очевидный пример из первой главы. Плотно зачистив обширное поле и залутав все возможные ништяки, ты передвигаешься в новую, неизведанную зону, а на горизонте уже маячит следующий сейвпоинт. Аптечек не осталось, инвентарь ломится от собранных ресурсов, только что закончились напряжённые схватки с противниками, и ты думаешь про себя "фух, ну щас быстренько добегу и прокачаюсь". Выдохнув и расслабившись, ты заходишь в узкий проход, начинаешь прикидывать, как будешь проходить следующий игровой сегмент, и тут дверь за тобой резко захлопывается. В малом пространстве, без возможности уйти назад, с полными карманами наживы и урезанной полоской здоровья, без единой хилки ты наблюдаешь, как мёртвая троица встаёт и начинает медленно идти в твою сторону.

И вот это задачка не на реакцию, а на эмоциональный самоконтроль. Геймдизайнер осознанно поставил тебя в уязвимую позицию, в которой легко растеряться, - боевый сегмент на самом деле несложный, но требует быстрой адаптации к внезапно возникшей угрозе. Это пример правильной сложности: когда игра апеллирует к широкому кругу человеческих навыков, а не только лишь к базовым рефлексам. Корректная оценка игровой ситуации, планирование собственных действий, построение в голове карты комплексной локации, умение управлять собой в стрессовых обстоятельствах, базовая внимательность - вот это рецепт для сложной, но интересной игры. Valor Mortis наказывает не за отсутствие скилла, а за отсутствие интеллектуального усилия.

Впрочем, чтобы добраться до сладкой мякотки сперва придётся преодолеть техническое состояние проекта. При скромных графических достоинствах Valor Mortis непозволительно требователен к железу и реализует наполеоновские планы по захвату твоей видеокарты. Бесконечная компиляция шейдеров, жёсткие просадки при переходе на новую локацию, быстро заполняющаяся папка DXCache - где-то я это уже видел...

За ответом далеко ходить не надо
За ответом далеко ходить не надо

Их же Ghostrunner работал на UE4, отлично выглядел и имел демократичные требования. Ради каких профитов они перешли на пятёрку, видимо, понятно лишь владельцам 5090.

Но движком проблемы не ограничиваются. Меня удивило наличие в меню пункта "убить себя с возвращением на кт" - зачем это сделано, я тогда не понял. А потом застрял в текстуре без возможности выбраться из неё. Вот тут-то французское харакири оказалось очень к месту. Продуманный QoL-функционал!

Но допустим, что ты всё же смог продраться через страдальческий пятый Анрил - можно ли обнаружить что-то стоящее за толстой стеной инженерной некомпетентности? На самом деле да.

И немало.

Локации разнообразные, каждая имеет свой вайбик на манер экшн-частей Обители Зла. На них постоянно встречаются какие-то приятные модификаторы: интерактивное окружение, могущее давить, взрывать, плющить и всеми возможными способами аннигилировать угрозу, взрывающиеся коровы, выполняющие функции мин-ловушек, кладбище изменённых кораблей, представляющее из себя левел-дизайнерскую полосу препятствий или возможность сменить элегантную рапиру на мушкет и превратить игровой процесс буквально в Снайпер Элит. Даже связки-шорткаты вознаграждают игрока не столько коротким маршрутом до цели, сколько возможностью более тактически подойти к зачистке вражеских групп.

Ростр врагов не назвать прям обширным, но разнообразия хватает. И это именно разные враги, а не модельки. Так, солдаты не слишком активные, но живучие и могут блокировать твои атаки, а крестьяне, наоборот, крайне резкие и смертоносные, но при этом умирают от двух-трёх тычек рапирой, гренадеры жирные и опасные, но, если вовремя уловить момент и выстрелить по их котлу со взрывчаткой, задача упрощается в два раза, а их полоска здоровья тут же сокращается наполовину, а жирненькие дровосеки просто замечательно горят. Короче, скучать игра не даёт и постоянно подкидывает что-то новое. Этим Valor Mortis выгодно отличается от львиной доли соулслайков.

В погоне за разнообразием студия даже перенесла в сеттинг альтернативно-исторического биопостпанка свой же платформинг из Призрачного Бегуна. Ощущается это странно. Нет, сам платформинг в первоисточнике отличный - отзывчивый и в общем ненапряжный, но почему мой французский солдат демонстрирует чудеса паркура? Бегает по стенам и прыгает по балкам? Вот где-то здесь геймплейная механика входит в конфликт с сеттингом. Хотя одному императору известно, на что способны его подданные.

Однако при всех немалых достоинствах и свежих решениях "Ценность смерти", на мой взгляд, излишне часто опирается на протоптанные, заезженные, перерытые до основания жанровые стереотипы. Те из них, что уже несколько лет как изжили себя и не приносят ничего кроме раздражения. В основном это не дающие продохнуть боссы с внушительной полоской хп и мини-боссы, требующие методично накопления шкалы "отпарированности". Не знаю, как другие, но я уже просто устал от такого геймдизайна. Я знаю, что через n-попыток всё-таки заборю этого гвардейца, но после победы над ним последует ещё такой же. И потом ещё. И потом ещё... И потом я уже не хочу тратить на него время и силы. Тем более что наградой будет легковесный лут для схуднувшей в своей ценности системы прогрессии. Свежесть соулсам давала уникальность, но жанр после Секиро занимался только грубой эксплуатацией накопленных за десять лет труда from software решений. И мало что нового с тех пор можно было увидеть. На данный момент мы находимся в точке затянувшейся стагнации.

Что хочется сказать по итогу?

Valor Mortis - это достойный проект, интересное и стильное новое IP и хорошая платформа для сиквелизации. В то же время обилие насточертевших жанровых решений и удручающее техническое состояние не позволяют советовать его всем. Рынок соулсов обширен, и прогрызаться с болью через технические дебри и духоту ради ещё одного, хоть и продуманного и амбициозного, но всё же представителя жанра - сомнительная затея. Я бы посоветовал подождать патчей, а потом и скидок. Это прозвучит забавно, но если бы игра НЕ была соулслайком, то она бы, вероятно, понравилась мне даже больше.

Отличная профилактика когнитивной инертности. Особенно после того, как соулсы превратились в однокнопочный спам на реакцию, где уже давно решает не скилл, а жанровая задроченность.Парировать, стрелять по головам и уязвим точкам, находить секретки и открывать шорткаты тут весело.Интерактивное окружение нередко может помочь в бою. Местами отдавало вайбами Dark Messiah. Не хочешь драться с собаками? Пали по ним из артиллерии!Можно отрубать руки-ноги. Да и в целом игрушка не чурается демонстрировать насилие.Необычный сеттинг и стильный арт. Всякие мясные тушки вообще отвязно выглядят.Уровни разнообразные, каждый со своей атмосферой и вкусным художественным освещением.Студия не пошла по пути бесконечных сиквелов, а сделала что-то новое. Это мы ценим.Хитрые обманочки, наказывающие самонадеянных. Обожаю эту тему.Битвы с боссами - жирный жир. Я вообще не понимаю, почему вместо прикольных и необычных главгадов со своими фишечками/модификаторами девелоперы предпочитают утомляющие своей продолжительностью Мидир-стайл-файты. А, ну их же проще делать, да. Удовольствия от таких файтов я почти не получал. Кроме того нежданчика из пятой главы. Вот он меня приятно удивил.Мини-боссы напоминают об элденринговском наследии: атаки с задержкой, тут же перетекающие в резкие удары, неожиданные звездюлины после казалось бы законченного мувсета, узкие окошки для лечения, магнет-таргет через всю локацию - где-то в этой точке успех игрока сводится к методичному заучиванию вражеских паттернов. Терпильный геймдизайн, где единственным навыком на проверку выступает усидчивость. Ничего общего с реальным скиллом.Перегруженное управление. Зачем-то разделены спринт и дэш - могли бы сделать как в Секиро. Зачем-то есть перезарядка оружия на отдельную кнопку - ту, на которую обычно стоит эстус. Опять-таки, излишество. В дефолтной раскладке вообще праздник: лкм-удар, пкм-инструмет, f-лечение, shift-бег, ctrl-парирование, alt-уклонение, q-смена инструмента, скм-таргетлок. Всю эту баланду я перенастроил под себя, но всё равно путал кнопки. Да и постоянно листать способности - то ещё занятие.Магию не дожали. Идейно интересно, но на практике чаще пользуешься огнестрелом - он и бахает сочно, и профита от него больше. Ветку нефтоглобина я даже не прокачивал.Сюжет рудиментарен. Да и пофигу на него, если честно) Хотя порой он слишком навязчив.Проклятый мир без оптимизона. Был бы графон ему соразмерен, м-да.Сырое техническое состояние: клипующие текстуры, кривой хитскан, даже босс может прильнуть к стенке и отключиться на середине файта. Видимо, под впечатлением от UE5.Вся рпг-часть скопирована с соулсов, так что готовься заучивать новые названия для давно знакомых вещей. И да, расходники, конечно же, мусор. Можешь смело продавать весь лут - толку от него ноль.
22 октября

+2
Truck Racer
дальнобойщик гонщик

_вот хочешь не хочешь, но вынужден начать делиться своим письменным отзывом по окончанию аркадных гонок со слов песни "Тихий огонёк" — знаменитой песни музыкального ансамбля, она же группа "Високосный год": "Как посреди огней вечерних и гудков машин мчится тихий огонёк моей души". Да, а к чему это всё? Абсолютно ни к чему, как и вся видеоигра Truck Racer. Ну типа дальнобойщики, прикольно, ы!

_эффектное появление как залог успеха — вот и с первых пройденных трасс в тебе зарождается этот самый азарт неизведанного и непривычного. Ничего себе! Гонки на грузовиках — это что-то новенькое! Так? Ага, но параллельно с этим зарождением начинают тебя спокойно грызть мысли сомнения. Несколько гонок за бортом, первые места, кубок один, второй — ты чемпион! И как-то странно

_собственно надписывая — что происходит? Скучно! Одним словом, видеоигра Truck Racer, наверное, единственная на моём опыте гонка, которая даёт тебе возможность быть первым, всегда. Понимаю, это твоя задача, как ни странно, в гоночных играх — ты сражаешься с собой, со своим временем, чтобы первым доехать. Реализация того, что ты не единственный сражаешься за это первенство, полностью отсеивается и из-за этого скучно. Нет соперничества — нет удовольствия сражаться, вот и всё

_ты когда шестой кубок берёшь, приходится развлекать самого себя. Например, проехать все круги, ни во что не врезаясь, или не использовать ускорение. Ты настолько прокачиваешься, что при покупке нового грузовика тебе всё открыто. После второго круга начинаешь догонять своих товарищей, повторно обгоняя их — это жалкое зрелище

_от ненависти и до любви один шаг, в случае Truck Racer — один круг. Всё было бы весело, если так не утрировать, и с осознанием того, что ты всё равно придёшь первым, эту вещь можно использовать по маленькому времени использования, если можно так выразиться. По чуть-чуть, не сразу, а растянуть так на неделю — как раз всё можно выиграть

_как по мне, Truck Racer — недостойная аркадная гонка. Этот вид гоночных соревнований, именно на грузовиках, будто вырвали из какой-то огромной гонки и оставили в собственном плавании, что никак ей не помогло быть весёлой

22 октября
1 2 ... 21 22 23 24 25 ... 50 51
из 51 страницы