Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+2
Tomb Raider: Legend
Отличный перезапуск серии

Щупал эту игру очень давно. Если правильно помню, это была демоверсия с диска одного из наших журналов по играм года так 2006. Демка давала сыграть в самый первый уровень. На тот момент меня такой тип геймплея и сама история не особо зацепила, решил отложить "на потом".

И вот, спустя 20 лет, руки дошли. Появилось желание пройти всю серию (ну почти. Начиная с перезапуска в виде Legend). Игра пройдена.

Понравилась общая длина. Игра короткая, можно пройти часов за 6 и это, в какой-то степени, плюс, по крайней мере для меня. Игра вообще не успевает надоесть.

Геймплей стандартный для жанра. "Паркур-платформер" с элементами экшена и парой поездок на мотоцикле. Есть таскание предметов, есть крюк для цепляния конкретных предметов и для преодоления проломов. В плане паркура бывают моменты, когда Лара прыгает вообще не туда, либо не "липнет" к уступу (когда прыгаешь в нужную сторону и Лара цепляется за уступ). Иногда угол прыжка не даёт игре считать за попадание. Но по большей части геймплей приятный и не вызывает раздражений.

История показалась какой-то скомканной. Скорее всего это связано с тем, что я играл в полностью английскую версию + делал достаточно большой перерыв посреди прохождения. Кратко - собираем меч и пытаемся узнать что же случилось с мамой. В конце имеем стандартный клиффхенгер.

Битвы с боссами происходят в конце 5 из 8 уровней. Все битвы следуют одной своей логике. Если её понять, то проблем вообще не возникает, все проходятся быстро и легко. Единственные "затыки" случились в Казахстане, там я не сразу понял что конкретно нужно сделать. После пары перезапусков дошло. И со змеем. Там была исключительно проблема управления. А точнее skill issue.

Графика великолепная. Проходил не включая "контент нового поколения", так как он показался мне очень странным. Сильно затемнено. Оригинальная графика мне была более приятна. Игра не очень хорошо работает на высоких кадрах. Возникают проблемы в физике при фпс выше 59. Ориентироваться можно по скорости приближения в бинокле и по "зависании" косы Лары. Сломаная физика влияет на платформинг, Лара может схватиться за уступ или забираться по лестнице "боком", как если бы хитбокс был на 30 градусов отклонён от графического объекта. В некоторых местах может вызвать проблемы.

В моей версии на ПК, при подключении контроллера, подсказки не показывают кнопки контроллера. Приходилось находить наугад. В минусы не выношу, так как, скорее всего, это проблема конкретно той версии, в которую играл я.

Очень понравилось разнообразие локаций и нарядов Лары. С другой стороны противники абсолютно одинаковые. На нормальной сложности проблем не вызывают, аптечки сыпятся практически с каждого второго. Помимо иконических пистолетов в арсенале доступны мп5, штурмовая винтовка, дробовик, гранатомёт и гранаты. Арсенал совсем не большой. Всё оружие, кроме пистолетов, поднимается с врагов. Пистолеты - единственное оружие с бесконечным боезапасом.

На каждом уровне есть коллекционные предметы. 1 золотой, около 10 серебряных и около 16 бронзовых. Их сбор открывает дополнительные наряды, биографии персонажей, иллюстрации и прокачку оружия(? тут не уверен). Собирал по мере прохождения, собрал не всё, около 40% наверное. Дополнительные коллектаблсы есть и в "особняке Лары", что является, по сути, небольшим уровнем с целью сбора этих самых коллектаблсов.

Штош. Дальше на очереди Anniversary.

Продолжительность игрыХорошая графикаПриятный динамичный платформингВнешний вид Лары и разнообразие костюмовПродолжительность игры (всё таки 6 часов для кого-то будет сильно коротко)Поездки на мотоцикле
8 октября

+1
Final Fantasy VII: Ever Crisis
Кризис что не длилися вечно.

Тут япостараюсь быть кратким. Увы, 7 октября 2026 года сервера были закрыты, но я успел ее пройти и потому расскажу вкратце, какая она была.

Сразу к делу. Если говорить кратко, то "Final Fantasy VII: Ever Crisis" — это ролевая гача-игра с элементами лутбоксов. Хотя игра распространяется бесплатно, в ней также доступны платные контейнеры с костюмами и оружием. Предметы можно получить через систему розыгрышей, для активации которой требуется тратить лотерейные билеты. Билеты можно заработать бесплатно во время игры или приобрести за синие кристаллы, которые являются внутриигровой валютой. Для накопления кристаллов можно также регулярно заходить в игру, выполнять ежедневные миссии и снаряжать экспедиции с чокобо. В отличие от сюжетных миссий, для выполнения побочных заданий требуется энергия, которая восстанавливается со временем. Игрок может экипировать персонажей оружием и "материями" — магическими сферами, которые можно улучшать с помощью рецептов и материалов, найденных в процессе игры. Боевая система основана на системе Active Time Battle из оригинальной "Final Fantasy VII". Персонажи могут наносить обычные удары, использовать специальные и магические атаки, активируя шкалу ATB, которая делится на несколько зарядов. После использования одного заряда он восстанавливается в течение сраженияВсе герои обладают мощной атакой «Прорыв предела» и могут призывать на помощь мифических существ. Механика автобоя позволяет передать управление персонажами ИИ и регулировать скорость боя. В целом, простая боевка, зависящая от уровня героев и их экипировки и способностей, сделано просто норм.

Вот самое интересное — это сюжеты, ведь под одной игрой в слегка укороченной версии были собраны сюжеты: Final Fantasy VII, Crisis Core, Before Crisis, Dirge of Cerberus, сюжет анимационного фильма «Дети пришествия», помимо этого, она содержит новую историю, посвящённую молодому Сефироту, которая изначально должна была быть представлена в The First Soldier до её закрытия. Увы, но мы потеряли возможность пройти сюжет The First Soldier, так как обе игры, в которых был этот сюжет, закрыты, и Before Crisis оригинал, который выходил на старые телефоны, чей сюжет, как и сама игра, более также недоступны. Увы, потенциал у Ever Crisis в плане собрать все истории финалки 7, что он по сути сделал, и внести в одну игру, да беда была, что эти истории были все под уорочены и упрощены в силу визуала выбранного, но сам сюжет все равно оставался интересным и утраченным.

Теперь об визуале: сам графон в игре нормальный. Кат-сцены взяты из игр в первозданном виде и качестве, ролики для 7-й части взяты из ремейка. Сами уровни и сцены внутри игры сделаны как оригинал 1997 года, но в современном обертке, как было в 9-й финалки и World of Final Fantasy. Сами бои в виде ремейков, создавалось разнообразие визуалов и создавалось рваность, всё с друг с другом контрастировало, зато это выделяло проект. В целом визуал хороший, хоть и рваный.

Теперь немного о донате: тут мы платили в основном за лутбоксы оружий и способностей, что прикольно, ведь все персонажи доступны с самого начала. Также для героев вышло 100 костюмов классных, причем которые выглядят красиво, потому платный контент такой они выпускали активно.

Музыка также взята из всех прошлых игр и ремейков, потому тут всё на нормальном уровне. Также в игре есть не только сюжет, но и куча миссий, сражений и испытаний, боёв с боссами и многое другое. Система гильдий неплохая, но из-за низкого онлайна это всё так себе работало. В целом мне игра понравилась явно 7.5/10, и теперь перейдём к плюсам и минусам.

Сюжет.Графика.Музыка.Боевка.Персонажи не за донат.Обилие испытаний.В игре был кооп миссии. Огромный потенциал был.Графика неплохая, хоть и разнообразие визуальных подходов вызывает диссонанс.Музыка из всех прошлых частей, своей новой не так много.Боевая система быстро может надоесть и превратиться во что-то монотонное.Но при этом накопить в игре без вложений на костюмы сложновато.Мало чего нового и своего.Проблемы с подключением были постоянно.Постоянная подкачка файлов.Новые персонажи выглядели блекло и неинтересно.Игра закрыта.
8 октября

+3
No Sun To Worship
стелс одного

_самое время вспомнить экшены эпохи PlayStation 1. Современные инди-разработчики вовсю используют нашу ностальгию. Яркий пример — No Sun To Worship. Это буквальное переосмысление Metal Gear Solid и Splinter Cell в низкополигональной стилистике и со своим эпическим сюжетом

_но нужна ли эта игра сегодня? Как по мне, проще заново перепройти ту самую легендарную миссию в банке из Splinter Cell и отпустить прошлое. Качественного переиздания или ремейка Syphon Filter мы вряд ли дождемся, а инди-авторы почему-то неохотно копируют этот уникальный шпионский боевик. Ресурсов на базовые стелс-механики им хватает, а вот грамотно подать историю — увы, нет

_слово «не у дел» отлично описывает реиграбельность. Мне хватило ровно часа на прохождение No Sun To Worship. Игра подталкивает возвращаться, проходить на высокой сложности и на скорость. Но зачем? Медленный, вдумчивый стелс совершенно не вяжется со спидраном, а за повторное прохождение ничего не дают. В итоге — никакой мотивации

_но не забываем: это инди. И здесь стоит быть снисходительнее. Автор в одиночку воссоздал тот самый стелс-экшен, который хотел. За один этот труд и упорство ему можно поставить памятник. Это хороший задел на будущее и правильный вектор развития. Из всего творчества этого разработчика No Sun To Worship — пожалуй, единственная вещь, которая меня зацепила

_инди игроделов и её авторов точно стоит ценить. Каким бы вторичным, ностальгическим или предвзятым ни было их творчество — это всё ещё чистое искусство, которое в современной игровой индустрии сохраняется с большим трудом

_желаю Антонио Фрейре (англ. Antonio Freire) масштабных проектов, смелости для крутых экспериментов и сохранения той самой авторской идентичности, с которой хочется себя ассоциировать

8 октября

+5
Alice: Madness Returns
RECOMMENDED!11!

Долго откладывал прохождение Alice: Madness Returns, хотя и так знал, что это легенда. Наконец взялся — и не зря. Специально подшаманил файлы, накинул плюшки для текстур и поначалу пытался играть в 60 FPS. Но быстро понял, что движок тут живёт по своим правилам: в итоге вернулся к родным 30 кадрам — и всё встало на свои места. Прошёл за 10 часов и почти ни разу не заскучал, хотя пара тупичковых моментов всё-таки напомнила, что игра родом из 2011 года.

Дизайн — просто высший пилотаж. Каждый уровень, каждая заставка, каждый NPC, каждая деталь окружения — всё сделано с такой любовью к мрачной эстетике, что хочется просто стоять и разглядывать. Единственный серьёзный промах — уровень в духе «Китая»: он какой-то плоский, пустой и откровенно скучный. Его лучше было бы вообще не включать в финальную сборку — без него игра только выиграла бы.

Отдельная любовь — к звуковой части. Саунд-дизайнер и композитор постарались на славу: звук здесь не просто фон, а полноценный участник атмосферы. Музыка всегда попадает в настроение сцены и ни разу не спорит с тем, что происходит на экране.

Сюжет раскрывается постепенно, без провисаний, и к его подаче вообще не хочется придираться — интересно, стильно и держит в тонусе до финала.

Боевая система разнообразием не блещет: по сути, два вида оружия ближнего боя и две пушки дальнего, никаких сложных комбо или навыков. Но, несмотря на простоту, драться весело — есть в этом свой ритм и кайф.

В итоге — очень крепкая работа, которая цепляет атмосферой и визуалом. Ставлю 4.5 из 5.

P.S. Ну серьёзно, почему отменили третью часть?! 😭

8 октября

+1
Silent Hill 2 (2024)
Пройдено👀✔️
Пройдено👀✔️

Лутший для меня хоррор. Я не назову себя любителем жанра. За данный проект могу сказать - проходим обязательно, максимальная сложность, с 1 минуты и до конца игры вы будете в неоном восторге. 10/10 личная оценка

АтмосфераПогружениеОт начала и до конца максимальная нагрузка на нервыСюжетГрафикаНет
8 октября

+1
Portal 2
Прикольная головоломка на одно прохождение

Сразу скажу игра необычная! Тебе дают портальную пушку которая создаёт два портала через которые ты можешь пройти.

Об игре я вряд ли смогу много рассказать, но всё же напишу.

В игре прикольные уровни, сюжет, скрытый лор по которому до сих пор строят теории! Но игра так скажем на одно прохождение, так как сильно ничего не поменяется. Уровни те же, ты знаешь как их пройти. Всё.

Однако если вернутся в игру так скажем через лет 5, ты начнёшь ощущать всё по новому. И пройдёшь игру заново с удовольствием

Больше не знаю что сказать ¯\_(ツ)_/¯

Приятная графикаНеобычная головоломкаГабен, научись считать до трёх, пж!
8 октября

+3
Minecraft
This is my world!

Думаю об игре уже все наслышаны и слышат о ней из под всех углов. На эту игру есть куча пасхалок в других играх, с этой игры берут пример, делают пародии, да и просто знают что она есть!

Хочешь построить Эйфелеву башню? Да пожалуйста! Хочешь сделать из игры полноценный шутер? Есть такая возможность! Хочешь медитативно исследовать мир? Пффф, чувак да ты и за всю жизнь на выживании его полностью не обойдёшь!

У игры куча фанатов, куча мерча, модов, контента, в игру до сих пор добавляют контент!

Мне трудно объяснить в одном отзыве о любви к этой игре. Проще сказать, не знаешь во что поиграть? Все дороги ведут в Minecraft!

Твой мир - твои правилаБесконечный контентИгра закончится когда ты сам захочешьИгра пластелин - делай всё что угодноКуча модов Огромное сообществоДа я и минусов не вижу. Просто играйте!
8 октября

+2
Gothic
Зашёл в игру и вышел только спустя 5 дней!

Это был 2025 год. В тот день у меня не было настроения, не знал чем себя занять, а скоро и вовсе нужно было уезжать. Но...

Листая ютуб, сайты, и прочие соцсети в поиске какой нибудь игры я ничего не нашёл. Но моё сердце почему-то сказало зайти в готику. Скачав игру, зайдя в неё игра меня своей графикой ничуть не напугала, а даже наоборот понравилась! Даже бы сказал неплохая графика для тех лет. Но как только закончилась катсцена, игра дала мне управление, которое сразу же меня отпугнуло.

Настроив полностью игру, без вмешательства модификаций и прочего (т.к. хотел пройти ванильную игру). И скажу я вам, я не пожалел!

Открытый мир для тех лет был большим, разнообразие врагов, прикольная прокачка, живые персонажи! Я полностью влюбился в эту игру. Влюбился настолько, что забывал поесть! 

Игра определённо стоит внимания. Не знаю что там по ремейку, не смотрел, не трогал. Но клянусь, это стоит пройти! И когда я прокачаю пк, я пройду и ремейк!

Мрачный мир колонииНеобычная боевая системаПростенькая, но увлекательная прокачкаИнтересный сюжетЗа Гомеза!Неудобное управлениеБагиИгра заканчивается, ну а также мало побочных квестов
8 октября

0
Postal
Шизофрениииииииииия

Очень однообразный шутер, который ещё и выполнен в изометрии, что визуально выглядит довольно отвратно и совсем не помогает игровому процессу. Как игра постал практически ничем не выделяется и, скорее всего, была бы давно забыта, если бы не её необычная стилистика и атмосфера. Главная фишка первой Postal как раз не в стрельбе, а в артхаусной подаче, сюжете и ощущении постоянного психологического дискомфорта.
Заставки, тревожные надписи, пугающие звуки и общая болезненная атмосфера действительно давят на голову и вызывают интерес. Хочется понять, что вообще происходит с этим странным набором пикселей, которого игра называет главным героем. Именно благодаря этому возникает ощущение, что за внешне примитивным шутером скрывается что-то большее.
При этом сам игровой процесс быстро начинает утомлять. Бои однообразные, изометрия неудобная, а механики практически не способны удерживать внимание надолго. Поэтому как обычный шутер постал выглядит довольно слабо. Но если воспринимать её скорее как своеобразную визуальную новеллу, где стрельба служит лишь способом двигать историю вперёд, можно получить определённую долю удовольствия. В итоге это скорее интересный атмосферный эксперимент, чем действительно хороший шутер.

АтмосфераСюжетОднообразиеИзометрия
8 октября

+4
Fallout: New Vegas
От ненависти к любви - 6 лет

Знакомство с игрой у меня началось в 2018 и было оно у меня в край негативным.

Вышел с какого то дома деда, увидел мутировавшее животное на ферме, решил убить, по итогу меня тоже деревня решила убить за это, убежал дальше по дороге и открыл свой пип бой. Посмотрел журнал заданий, было написано про какой то кинотеатр. Пришёл, но по пути убили меня раз 5 дикие гули, и началось задание. Какие то там роботы мне чёто говорят, я скипаю, выхожу на улицу и меня убивали какие то психи в масках. Ну и после чего игра была дропнута в той день когда я её и скачал.

Стукнул 2023 и я почему то решаюсь вернуться в игру и там же начинаю погружаться в сюжет. Мне становилось интереснее, я вчитывался в диалоги и понял ошибки своего прошлого прохождения! Мне нужно было просто зайти в салун и пройти хотя бы обучение, но в то время я не видел марки на карте. Фаст тревелом я в игре не пользовался и проходил как можно больше контента в игре. Играл я по стелсу со снайперкой, но и пользовался другими видами оружия.

Прошёл я игру от и до, и решил под конец сделать неожиданный поворот для всей Мохаве! Всю игру я гнобил Легион, помогал нкр, Хаусу, но решил всё же вступить в легион. Концовка тогда была необычной!

Не пожалел что прошёл игру. Главное такие игры проходить медленно и медитативно! И вы увидите все прелести игры!

Проработанный постапокалиптический мирХорошая ролевая системаКвесты и их последствияВлияние на МохавеДлс сделанные с душойКуча оружияМного контентаБольшое сообщество создающее контент для игрыБаги
8 октября

+2
The Elder Scrolls V: Skyrim
Игра детства

Начну с того что знакомство с игрой у меня началось в году так 2013. Я смотрел глазком как играли два моих брата и совсем не понимал про что игра. Играли за какого то ящера в доспехах, превращались в оборотня, а затем и вовсе убивали драконов. Тогда меня игра как то не зацепила. Прошло месяцев 6, комп полностью перешёл в мои руки, но он был таким помойкой в то время, но в то время у меня на игры никогда не было жалоб на графику, геймплей, и т.д. и в один прекрасный день мой брат решил поучить меня играть в эту игру. Он сказал мне базовые вещи которые я и так знал, но всё же я потом начал сам проходить игру. Провёл он меня за ручку от Хелгена до Ривервуда. И в тот момент я был сам по себе. Первым делом меня почему то приспичило убить курицу, о чём я сильно потом пожалел и отбивался от всей деревни. Я не знал куда идти, в то время у меня не было даже интернета, а игра у меня была на диске. Спустя долгое время я понял как ориентироваться, прокачиваться, и проходить сюжет. В то время я галопом проходил главную сюжетку не обращая внимания на побочные квесты. В году 2017 я решаюсь вернуться в эту легендарную игру, со всеми длс, с обновлённой графикой и подкоректированными багами. Игру я решил пройти за мага и медленно не торопясь я начал проходить игру. И скажу я вам, я не пожалел... Из этой игры не могу выбраться до сих пор, и прохожу её хотя бы раз в год! 10/10

До сих пор достойная графикаМоре контента, хватит проходить на всю жизньБольшое сообщество создающее контент по сей деньБогатый мир древних свитковРазнообразный геймплейБаги
8 октября

0
Moss: The Forgotten Relic
Скучный цирк

Вам может показаться странным что я ставлю игре три звезды и "Проходняк" на фоне высокой оценки от СГ, но я прямо совсем не понимаю как эта оценка тут образовалась.

Игра является буквально прямой конвертацией двух VR-игр Moss Book I и Book II и разработчики кроме склеивания их в одну игру и переделки управления (которая получилась очень даже качественной) не сделали вообще ничего.

Хотя нет вру, они сделали! Они сделали демку, которая мало того что состоит из фрагментов ПРЕДПОСЛЕДНЕГО уровня второй книги, так еще и значительно лучше по темпу и качеству чем полная игра.

Да в игре милая главная героиня - мышка Квилл. А во второй части у нас еще и появляется суб-героиня, но уж очень не на долго. Но кроме милоты Квилл тут вообще ничего нет.

Боевка очень примитивная, сложность не просто низкая, она полностью отсутствует - вы буквально не можете умереть. Зачем в игре лечение вообще есть если после падения в пропасть или поражения от врагов (которого приходится добиваться специально подставляясь) Квилл просто появляется на том же месте в ту же секунду с полным ХП?

Молот - наше единственное интересное оружие. Умеет оставлять след заряжаясь который можно активировать для удара или же просто бить. Загадок сложнее - оставь след, подойди к двери и только после этого активируй его чтобы он ударил по кнопке, тут просто нет.
Молот - наше единственное интересное оружие. Умеет оставлять след заряжаясь который можно активировать для удара или же просто бить. Загадок сложнее - оставь след, подойди к двери и только после этого активируй его чтобы он ударил по кнопке, тут просто нет.

Сюжет? Ну он есть, но писался совершенными бездарями. Повествования постоянно прыгает между разными стилями, и если первая игра еще похожа на сказу, то во второй намешан и стиль марвеловской киновселенной и какие-то нелепые юморески, и почему-то очень странные элементы в стиле этакого Тарантино. Авторы явно не чужды были великой и ужасной графомании, прям ощущение что сюжет как будто бы писался "профессиональными программистами". Тут ты ни за кого не переживаешь, просто потому что абсолютно никто не раскрыт, а зачастую что-то что говорят и делает персонажи противоречит той куцей информации о них которую мы уже знаем.

Ну может загадки? Это ведь игра про них?... Про них же?! А вот нет, первые хорошие загадки начинаются на финальном уровне второй книги, и хорошие они на уровне начальных загадок какой-нибудь полноценной игры. Я бы такие ставил в первой трети игры, примерно вот такой уровень. С наскоку не решаются, но и думать еще не надо, просто подбираешь за минутку алгоритм решения и идешь дальше.

А как же платформинг? Это же 3д-платформер! А он ужасен. На часть утесов со следами когтей (они тут вместо желтой краски) просто забыли навесить свойство цепляния, иногда камера берет ракурс сверху в моменты когда нам надо прыгать между вертикально движущимися платформами. Периодически мы оказываемся за объектами и должны прыгнуть или упасть куда-то оттуда. При этом нам то показывают этакой круглое окошко в котором видно Квилл, то не показывают и обозначают ее просто белым контуром. И вот во втором случае понять куда там надо прыгать или падать вообще невозможно.

Платформинг как правило максимально просто. Пусть всегда только один. Потому что в VR человеку бы сложно было следить за многими вариантами сразу когда в очках вокруг бегают враги, а Квилл висит на качающейся платформе.
Платформинг как правило максимально просто. Пусть всегда только один. Потому что в VR человеку бы сложно было следить за многими вариантами сразу когда в очках вокруг бегают враги, а Квилл висит на качающейся платформе.

Ну и по итогу получается не особо красивая игра с милой главной героиней, но при этом не обладающая вообще никакими плюсами, пусть и стабильно работающая. Игра настолько серая и невнятная, что если бы она не была столь короткой - я бы просто ее дропнул. Что это если не "проходняк"?

Милая мышкаПлатформингБоевкаЗагадки (кроме последнего уровня)Персонажи и сюжет в целом
8 октября

+7
Control Resonant
Кому можно посоветовать ████████████████?

Да, собственно, ██████.

Сюжет берёт начало █████████████████ оригинала. И как бы ████████████ не уверяли, что в оригинал играть не надо, а достаточно посмотреть ролик «████████████████████████», но кое-что █████ всё же упустит – ██████████████ персонажей. ████████ полноценно раскрывает только ██ и его наставницу ███ новенькую для серии, эмоцианальная связь у ██████ возникает только с ними. Никаких акцентов на персонажей, пришедших из ████████████, не делается, мол, да ██ и так их хорошо знаете. Также и на ██████ сюжет забивает болт, ну где-то есть да и Бог с ней, вроде ███ сказали она крутая – придётся поверить на слово.

██████████████
██████████████

По геймплею у нас тут простенький ██████████ в полуоткрытом мире с прокачкой. Бегаем по карте, закрываем знаки вопроса, пока все убитые █████ не воскреснут в следующей главе – повторить. До полноценного статуса ███████ не хватает пары вещей: хоть какой-то системы комбо атак и активной смены набора ████████████. Так-то ████████████████████ можно, но надо выйти в меню и там точечно поменять основное ██████ или дополнительное. А вот сделать два пресета и на ходу между ними переключаться сделало бы ██████ ещё более динамичной. Это бы заодно решило проблему неочевидной прокачки.

Убиваем ██████, выполняем ██████, получаем очки ███████, тратим их на пассивное улучшение ████████████████ – это всё просто и понятно. Но вот прокачка ██████ немного, как █ уже упомянул, неочевидная. Чтоб усилить ███, которым ██ активно машите – надо купить другой ███, прокачать его и продолжать держать его в инвентаре, даже если никогда не будете им пользоваться. На экране прокачки ██████ в уголке ███, вновь неочевидно, об этом постоянно напоминают, но это так легко пропустить или забыть. Буквально в последней ███████ открыв очередной ██████ – █ задался вопросом, а что это у ████████████ для прокачки ██████ за сотню перевалили, может купить какой другой ███? И сходу увеличил ████ в два с лишним раза просто накупив ненужных.

████████████████
████████████████

По итогу могу только посоветовать поиграть в оригинальную ███████. Там и █████████████████████ можно и нужно, и ██████ все полезные и своевременные, сюжет линейный без беготни по просторам, сменные костюмы симпатичнее. Единственное в чём ██████ преуспел больше – адекватная карта и побочные ██████ теперь нелинейные. В ████████████ хватаешь ████████████ – готово, все спасены, а в ███████ можно ██████ неправильно провести и пострадают обычные люди. Вот если зайдут персонажи, SCP приколы, вертикальный геймплей и ↑вот такая↑ офигенно понятная подача сюжета, тогда уже можно войти в ████████ вместе с другими фанатами серии.

████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████
8 октября

+2
System Shock 2: 25th Anniversary Remaster
Nah.

В 1999 году я впервые поиграл в так называемый ныне «иммёрсив сим», даже не зная об этом. И мне не понравилось. Страшно, убивают, непонятно, куда идти, и почему так мало патронов? В итоге я смотрел, как игру проходил отец, и только через пару лет сам распробовал геймплей.

А сейчас раз в декаду хочется вернуться в эти клаустрофобные коридоры и снова оказаться в тисках между ассимилирующим мясом и агрессивным ИИ с комплексом бога.

В этот раз вернулся в ремастер, и мне очень зашло. Графику подтянули ровно настолько, чтобы больше не выкалывать глаза об острые углы моделек, а больше и не надо — в остальном игра ведёт себя отлично. Жаль только, что нет функции переключения между старой и новой графикой.

Замечательное приключение с налётом хоррора и одним из лучших ощущений эксплоринга.Вариативность в плане прокачки и прохождения разными классами.Качающий драм-н-бейс на многих локациях.Одна из немногих игр, где интересно читать записки и слушать аудиосообщения. События игры, начавшись немного ранее пробуждения игрока, как бы немного ускользают от нас, оставляя лишь последствия. Очень понравилась идея с Делакруа как «провалившимся» героем.Что SHODAN, что Мясное сообщество — отличные антагонисты, постоянно капающие игроку на мозг.Респавн врагов, особенно усиливающийся к последней трети игры.Система исследований, из-за которой приходится много бэктречить ради компонентов и ждать результатов в реальном времени! Осталось только донат для ускорения из мобилок прикрутить!
8 октября

+1
The Crooked Man
Проходной ужастик с замахом на притчу

С раннего детства у меня слабость к играм на RPGMaker‘е. Уж не знаю, от чего: то ли от любительских поделок на мобилках (например, помню был Сайлент Хилл на этом движке), то ли от того, что я увидел FF7 и мечтал в неё поиграть после мультфильма Дети Пришествия.

А еще я дико люблю хорроры. Кинг, Баркер, Шендеров, Нэвилл, Зловещие Мертвецы, Пила, Ари Астер, все слэшеры от Крюгера до Ужасающего, психоделичные ужасы типа Порожденного… список можно продолжать бесконечно. И очевидно, что инди-хоррор на RPGM вдвойне приятен. Ведь разработчики с itch.io не скованы нормами морали и кошельками продюсеров, они творят артхаусную дичь, которая удивляет.

С такими мыслями я подошел к The Crooked Man. Два часа жести и психодела, так думал я. История рассказывает нам о неком парне, у которого беды с башкой. После расставания друзья перевезли его на новую квартиру, чтобы он не сорвался в депрессию или того хуже, но хата оказалась, внимание… проклятой. То ли в ней поселились призраки, то ли прошлый жилец что-то начудил — в любом случае героя это не устраивает. Он отправляется на поиски прошлого жильца.

Завязка, честно скажем, оригинальностью не блещет. Интригу держать не буду — вся история вторична вплоть до финала. Герой встречает по пути трех персонажей и спасает каждого от титульного Скрюченного Человека. Все это, как водится, метафора. Спойлерить не буду, но осознание задумки и разочарование меня настигло уже в середине игры.

К сожалению, больше сказать нечего. The Crooked Man мог бы спасти геймплей, но тут без откровений: ходим, говорим, ищем ключи. Несколько раз бегаем от монстра и бьем его из-за угла. Визуал — базовые для RPGM пиксели + десяток неплохо нарисованных артов. Тихий звук с громкими скримерами, отсутствие полноэкранного режима.

Короче говоря, откровения не случилось. Поэтому рекомендовать точно не буду, но заинтересовало, что будет в следующих частях, так что куплю бандл, стоит-то копейки.

Выглядит и играется приемлемоАрт монстра жутковат, хотя у Дзюндзи Ито скрюченные получались страшнееБанальный сюжетРабота со звуком Окно с игрой надо растягивать на экран
8 октября

+1
Far Cry 4

Пройдя за последние несколько месяцев первую, вторую и четвертую части серии Far Cry (третью я прошёл давно, но достаточно хорошо помню суть игры), я пришёл к выводу, что успех серии связан с решением разработчиков эксплуатировать однажды найденную концепцию, без попыток её переосмысления, внося изменения только в графическую составляющая, а так же множа все те активности, которые и составляют суть или основу концепции (либо являются неотъемлемой её частью).

Концепцию всей серии мы находим во второй части, которая при этом получилась (на мой личный взгляд) ужасной. Однако действительно, концепция игры с открытым миром, которая приняла законченную форму в третьей Far Cry с её вышками и множеством мини-активностей, и является основой всей серии. И действительно, ничего похожего мы просто не видим в других FPS играх. И всё же… трудно не признать что перед нами довольно банальная игра, которую можно назвать аналогом Рембо или любого другого американского боевика, в котором одинокий янки вырезает чуть ли не весь остров с расквартировавшейся на нём небольшой армии. На что ушли в такой игре все силы разработчиков? Как в боевиках а-ля Рембо, все силы ушли на то, чтобы впечатлить зрителя, т.е. на красивые и масштабные визуальные эффекты (взрывы, полеты на аэроплане и пр.) и где сюжет дан лишь для чистой формальности и где главное, это как главный герой картинно расправляется с толпой противников.

Структурно Far Cry 4 очень проста: большой открытый мир с блок-постами и их аналогами (сёла?), а так же нашими любимыми вышками. Всё это соединено дорогами, на которых постоянно что-то происходит, что впервые мы увидели в Skyrim, когда на дорогах постоянно появлялись имперские патрули с военнопленными повстанцами. Но если в Skyrim такие события происходили относительно редко, то в Far Cry 4 противники появляются постоянно. Что ещё хуже и что берёт начало из второй части, это непрерывные набеги на отвоёванные уже блокпосты, когда союзники просят игрока помочь отбить атаку. Это скрип срабатывает постоянно, как только игрок приблизится к отвоёванному блокпосту или воспользуется быстрым перемещением. В итоге, перестрелки, вернее, однотипные перестрелки, случаются постоянно, из-за чего уже к середине игры я просто игнорировал такого типа события, которые случаются всегда, потому что привязаны непосредственно к главному герою, даже если он тупо взбирается на «самую высокую вершину в игре (даже там есть шанс столкнуться с очередной перестрелкой между революционерами и солдатами Мина).

Многие люди часто пишут о бумер-шутерах как об играх или о шутерах, которые очень однообразные, где игрок просто идёт по туннелям, отстреливая всё что движется. Но вы знаете, такие вот туннели, они намного разнообразней, чем открытый мир Far Cry 4 с его непрерывным генерированием одних и тех же ситуаций. Эта фраза – одни и те же ситуации – является ключевой для понимания сути игры и той скуки, которая она вызывает, вернее, той рутины, однотипности, которая рождается благодаря этим одинаковым ситуациям. Вот мы движемся из точки «А» в точку «Б» и что же мы обязательно увидим? Перестрелку или квест на освобождение заложника или заложников или квест на уничтожения вражеского патруля или квест на захват/уничтожения грузовика. И вот это постоянно, раз за разом, но главное, это всегда принимает один и тот же вид. Если в бумер-шутерах меняется ситуация, локация и противники (группа противников), то в Far Cry 4 не меняется ничего. Да даже локация тут как будто одна и так же. Захват блокпостов? Один и тот же, с небольшой вариацией архитектурной планировки блокпоста или крупного укрепления. И вот то же самое актуально и для захвата вышек. Боже же мой, какое однообразие! И вот такое однообразие игрок начинает замечать уже в первой четверти игры.

Противники? Одни и те же, которые делятся на пехоту и тяжеловооруженную пехоту (а-ля танки). Машины? Ощущаются одинаковыми, разнятся лишь по типу (моторная лодка, автомобиль, квадроцикл, мини-автобус и пр.). Второстепенные квесты? Либо однотипные и скучные, либо одинаковые, как например, квесты по кровавым алмазам. НПС, включая союзников? Тоже все однотипные из-за чего перестаёшь им сопереживать. Поведение животных? За редким исключением тоже однотипное. Локации, включая пещеры и «точки интереса»? Тоже однотипные как пещеры Oblivion. Оружие? Его много, но оно однотипное (зачем так много?). А что не однотипное? Основной квест и основные три-четыре главных персонажа. И вот это и всё. Да и не сказать, что сюжет тут является тем ради чего стоит заходить в игру, как это имеет место с серией Metro. То же самое можно сказать и про атмосферу, которой тут нет, а есть…красивая графика. Да, игра сама по себе очень красивая, но…не уникальная, как это имело место в Metro и прочих подобных играх. Тогда почему игра получила достаточно высокий положительный рейтинг, и почему я оценил игру скорее положительно, нежели отрицательно? Два фактора: красивый мир или красивая игра как таковая, включая эффектные взрывы и приятный отстрел противников.

Проблема Far Cry 4 в том, что в ней ещё меньше уникальности, чем в Far Cry 3. Если мы возьмём Far Cry 3 и сравним с первыми двумя частями, то увидим, что в третьей части появилось много нового, да и игра стала (получила) свою уникальную форму – открытый мир джунглей из которых нам нужно выбраться. Разработчики четвёртой части не просто не добавили ничего нового, но они просто увеличили старое. Тупейшая охота на животных для увеличения инвентаря, что перенеслось из третьей части без особых изменений. Далее, основной квест и просто невообразимое число второстепенных, которые все на уровне «убей такого-то НПС/защити зону от противников». Отличаются они ничем, потому что являются в полном смысле слова второстепенными. Награда? Опыт, который тут нужен как собаке пятая нога из-за бессмысленных навыков, которые просто не нужны в силу простоты игры. Но самое утомительное и что было в третье части, это поиск предметов, начиная с писем и дневников и заканчивая необходимостью покрутить некий религиозный объект. Их не просто много разбросано на карте, а их до невозможности, до утомляемости огромное количество. И да, я собрал их все. Что дали? Абсолютно бессмысленное оружие и опыт или иными словами ни фига. Это бессмысленная трата времени и бессмысленная активность. Зачем?

Вся игра строится не просто на одном и том же, а на отсутствии уникального и интересного контента, и на том, чтобы максимально удлинить время прохождения количеством нагенерированной однотипной активности, начиная с второстепенных квестов разного типа и заканчивая поиском предметов, в ситуации, когда игроку будут мешать либо хищные животные, которых тут столько, что как будто сюда свезли животных со всего африканского континента либо враги, которые, и это привет из второй части, появляются в режиме нон-стоп. Я думаю, тут имеет место болезненное желание удовлетворить вкусы всех игроков: Гонки? Пожалуйста! Стелс? Без проблем. Охота? Тоже имеется. Крафт? И это есть. Дайвинг? Есть! Бороздить небо на аэроплане/гирокоптере/костюм-крыле? Непременно! В этот момент игрок понимает, что перед ним…да, Just Cause 3. Духовный брат, который может зайти только по настроению, потому что по всем остальным параметрам, это просто скучная игра.

Графика, отстрел враговВсё остальное
7 октября

+2
Silent Hill: Townfall
неотвратимость прошлого

Очень спорный SH, больше экспериментальный, а не по канонам жанра. Я не могу назвать это полным провалом, т.к. удовольствие всё же получил, но вот перепроходить точно нет. За 6 лет разработки я ожидал совершенно другого, но что есть, то есть, и на этом спасибо. Пройдено за 15 часов, окончание: Брошенный. 

сеттинг и красные тона мне понравились, но выглядит это бюджетно и пусто музыка всё ещё хороша, саунд из главного меню стоит на повторе в плеере глава 5, а именно геймплей за Ричарда. тебе наконец дают ружьё и кучу патронов к нему, никакого стелса и глупых задач сюжет, хоть он в миллионный раз повторяется, но всё выдержано атмосферно на удивление расходники, даже на нормальной сюжетной сложности вообще не возникало проблем с какой-то нехваткойвсе головоломки, не считая "стихотворения" и "консоли" были пройдены без проблем без подсказок учитывая огромное кол-во шкафов для пряток, я боялся что стелс будет по главе угла за всех персов, но благо это не совсем так. я даже CRTV редко использовал сайлент хилл от 1 лица, чиго? да ещё и с такой боёвкой. это вам мать его не Alchemilla на движке Source дизайн монстров и их шаблонность, полная халтура, тот же homecoming в миллион раз разнообразнее, а он мать его аж 2008 года душный стелс, геймплей за Зои (привет сраной Грейс из RE Requiem) заскриптованный неубиваемый монстр, ну как же без этого говна? благо только в 2 главах глава 6, снова душный стелс в придачу с супер душной головоломкой консоли. я что мать вашу, инженер? даже время не стал тратить, сразу к гайду обратился
7 октября

+7
Gears of War: E-Day
Gears of war: E-day. А нужен ли он? Мысли на 3 акте

Играю я игру очень маленькими порциями, ибо более нудной и затянутой игры давно не припомню. Не знаю почему, но прохождение именно E-day какое-то некомфортное, насильное. При этом пятую часть проходил с огромным удовольствием. 
И вот честно говоря 3 акту, я задался вопросом. А стоит ли игра моего времени и внимания? Не знаю. Вроде и нужно домучиться с ней. Но сил почти не осталось.

Графика и анимации персонажейтехническое состояние и оптимизациязатянутость и нудностьизлишняя продолжительность для такой игрыМаркус и Дома можно заменить условным Соупом и Роучем. Ничего не поменяется
7 октября

+1
The Outlast Trials
Психохирургия

Спустя 40 часов «лечения» в корпорации Murkoff

Пожалуй, одна из лучших сервисных игр на данный момент — идеальный вариант, чтобы сойти с ума в хорошей компании.

Выписка из медицинской карты:

Симптомы: Искренний смех, панические атаки на максималке и ультразвуковые вопли друзей во внутриигровом войсе.

Геймплей: Уровни и испытания действительно интересные, а максимальная сложность заставляет стиснуть зубы и паниковать на каждом шагу.

Контент: Разрабы делают красоту — стабильно подкидывают новинку за новинкой, игра вообще не тухнет.

Шмот: Выбор косметики — моё почтение. Нарядить своего подопытного перед очередным сеансом психоза вообще не проблема.

Если искали идеальный симулятор побега от безумцев, где можно довести друзей до паники и сорвать связки в войсе — берите не думая.

БезумиеГрафикаГемплейВопли ДрузейКастомизацияИнтересные ЛокацииИнтересные ВрагиТЫ Жертва
7 октября

+3
Halo 2
Halo: Part 2

С удивлением понял, что за последние шесть лет (с последнего прохождения) я напрочь забыл Halo 2. Причём настолько, что раза три или четыре по ходу прохождения думал, что вот сейчас уже титры — но игра всё никак не заканчивалась.

Монументальная штука.

И очень кинематографичная — особенно на контрасте с первой частью. Ставки и эпик здесь выросли колоссально. Это были наши «игровые Star Wars» за три-четыре года до Mass Effect. Определённо.

Отдельно хочется отметить сложность. Где-то со второй половины игры она удивительным образом улетает в космос. Даже на втором уровне сложности — среднем — меня нормально так унижали.

Были мысли закрыть MCC и Halo 2 на платину, но, учитывая местную сложность, решил бессрочно отложить эту идею на дальнюю полку.

Финал, конечно, забавный и скандальный — прежде всего из-за того самого обрыва. Но с позиции моего киноопыта я теперь смотрю на него несколько иначе. Вторые части трилогий, особенно когда сиквелы снимались параллельно и выходили с разницей примерно в год, нередко заканчиваются именно так: не полноценной точкой, а огромным «продолжение следует».

В общем, крутая штука.

Я даже готов нивелировать свои претензии к графике. Мне всегда казалось, что визуально Halo 2 выглядит не очень убедительно даже относительно первой части и других шутеров 2004 года. Но теперь я вижу это немного иначе.

Halo 2 — игра, которая ходит по тонкой грани возможностей оригинального Xbox. Ещё немного — и она буквально расплавила бы консоль своими амбициями.

И, пожалуй, на этом закончу.

Прекрасная игра. Я завидую жителям американского континента, которые в 2004 году получили возможность играть в это как в актуальный релиз — и в одиночную кампанию, и в мультиплеер.

Хочется верить, что когда-нибудь я ещё смогу испытать что-то подобное. Может быть, даже с Halo.

7 октября
1 2 ... 44 45 46 47 48 ... 1863 1864
из 1 864 страниц