Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+3
Star Wars Jedi: Fallen Order
Эталонная игра во вселенной SW

Вот такими и должны быть настоящие SW — тут всё в меру, всё в балансе.

Сюжет простой, но не откровенно дебильный как это, увы, чаще всего бывает во вселенной SW, нет раздражающих персонажей, нетакусиков, навязчивой повесточки и всего вот это вот. За развитием истории реально интересно наблюдать, персонажам сопереживаешь. Хороший подбор актёров они достойно отыгрывают, просто, но хорошо поставленные катсцены.

Геймплея ровно столько, чтобы он не начал утомлять, и когда игра заканчивается, ты уходишь с чувством лёгкого голода, желания сесть за вторую часть — ровно как и должно быть.

Левел дизайн отличный, миры разные, локации не утомляюще большие, но достаточно сложные, благодаря грамотному использованию пространства и уровней.

Боёвка простая, но не скучная, не душная и достаточно эффектная, разных скилов не слишком много, но как раз достаточно для разнообразия.

В общем это отличное приключение для геймера любого возраста, один из лучших представителей жанра на мой личный взгляд. Кто еще не пробовал — сейчас отличный повод пройти, накатив сверху DLSS 5.

Приятная графика, кинематографичностьПриятный сюжетИдеально сбалансированный геймплей
13 октября

+3
Labyrinth Of The Demon King

Увидел данную игру на фестивале демок, поиграл в демку и уже сильно позже купил игру. И вот я ее прошел.
Несмотря на то, что минусов больше, игра же больше понравилась чем нет, но рекомендовать её очень сложно. Играть было интересно, особенно в первом замке, жаль что потом игра быстро выдыхается. 
Прошел за 7 часов.

Кончается ровно тогда когда надоедаетАтмосфераПоначалу играть жутко и неуютноЗаписок мало, но интересно было почитать, особенно про 8 видов адаЕсть свой ТиранБосс говно (почти в самом прямом смысле слова)Куцая карта, где не отмечаются открытые и закрытые двери. Сам игрок тоже не отмечается.Уже во втором замке игра сильно проседает, и они не такие мрачные и атмосферные как первыйВялая боевкаЕсть свой ТиранБосс говно (почти в самом прямом смысле слова)Всего три загадкиБаги, самый страшный момент в игре был, когда меня через стену ударили.Легкие боссыТут много бектрекинга, особенно во втором замке, но он не сильно душит, так как локации не сильно большие. Но его всё таки много.
13 октября

+3
Clive Barker's Hellraiser: Revival
Трушный олдскул

Оцениваю игру глазами НЕ фаната Хэлрайзер - фильмов не смотрел, за лор не шарю. Знаю крутую песню Motorhead с таким названием) на этом всё.

Зато у меня есть точка зрения любителя таких душевных, простоватых, вручную сделанных линейных экшнов прямиком из конца нулевых/начала десятых. Тут и стрельба, и боёвка, и простенький стелсичь, и собирательство, и крафт, и небольшая вариативность прохождения уровней - всё, разумеется, упрощено вусмерть, но, блин, играть интересно. Это по-хорошему казуально-аркадный проект, ничем не обременённый и ни к чему не обязывающий. Никаких драматических соплей, никакой сюжетной ценности, никакого глубокого погружения через долгое раскачивание - тупо сел и играешь.

И это, твою мать, охренительно!

У игры отличный визуал и оптимизация - удивительное исключение для движка с известной репутацией
У игры отличный визуал и оптимизация - удивительное исключение для движка с известной репутацией

Не сойтись с Восставшим из Ада легко, ведь он во многом - пережиток прошлого. Простоватые механики и задачки без намёка на челлендж, смешной и нелепый сюжет, неубедительная попытка в саспенс и злой-злой культ, повсюду оставляющий свои мрачно-фанатичные записки, - многие элементы воспринимаются бутафорски-картонными. Игрушка выбрасывает единицу на проверке навыка убеждения в любой момент времени, куда бы ты ни посмотрел.

В отзывах игроки ругают дешёвую анимацию, неправдоподобную физику и прочую атрибутику игр 100+млн$ - но вот я, видимо, тот застрявший во времени обскурант, которому дела нет до всех этих вещей. Как я считал их вторичными и на уровне погрешности влияющими на конечный опыт, так моё мнение и не поменялось. Так что колбасные трупы в смешных позах не стали объектом моего пристального внимания. В отличие от игрового процесса.

Главное достоинство Хэлрайзера - увлекающее разнообразие и сумасшедший темп. Игрушка вообще не знает стоп-слова и безостановочно пенетрирует флюгегехайменом зоны удовольствия игрока.

Степень сменяемости событий натурально опьяняет. То стелс, то погоня, то загадка, то мини-платформинг, то гэнг-бэнг-месиво, то бочки взрываешь, то шкафы отмычкой открываешь, то фаллосы ищешь, то в лабиринте бродишь, то мини-босса валишь, а потом превращаешь древний артефакт в грави-пушку, подбираешь лезвие для циркулярной пилы и отрезаешь ноги антропоморфной нежити (а она ползёт на руках, как некроморфы из дэд спэйса) - и это в первые полтора часа игры! По ощущениям, Хэлрайзер - это Resident Evil Village, спущенный с тормозов. Безумно, бессмысленно и очень весело.

Игра не душит челленджем и не принуждает хоть что-то использовать. Хочешь - стелси, хочешь - убивай, хочешь - убегай, хочешь - заманивай и взрывай. Всё на твой вкус и настроение. Такая гибкость ещё и позитивно сказывается на вариациях геймплейных сценариев. Я играл на сложном, и иногда бывало, что тупил: тратил все патроны и ломал всё оружие. Но это не становилось поводом откатиться к чекпоинту: всегда были какие-то варианты действий по обстоятельствам, чтобы можно было выбраться из задницы.

Претензии к импакту я чё-т не понял. У пушек есть характер и какая-никакая отдача, враги реагируют на попадания и быстро умирают от метких выстрелов (хэдшоты тут - мастхэв, в тело стрелять слишком затратно). Крошить головы из дробовика по классике также приятно. Вот мили-боёвку не дожали: не хватает каких-нибудь прикольных приёмчиков и общей выверенности темпа, - в нынешнем виде ощущается несколько однообразно и вязко. Благо, игра не закармливает сражениями, так что устать не успеешь. Да и геймплейные правила тут меняются чуть ли не каждые 20 минут.

Вообще мне тут всю дорогу вспоминается другая душевная B-класска -  Alone in the Dark 2024. Вот она тоже дешёвенькая, неказистая, в чём-то наивная и дурацкая, во многом простецкая. Но в ней чувствуется какая-то звериная энергия, приковывающая игрока к экрану. Там в первые полчаса событий больше, чем в иных блохбастерах, силящихся вызвать интерес у зрителя. Alone in the dark не пытается казаться интересной - она тупо наваливает событие за событием, локацию за локацией, героя за героем, загадку за загадкой. Даже если не каждое решение обосновано, выверено и уместно - тебе банально интересно узнать, а что там дальше приготовили разработчики. И по концентрации событий игра на 5 часов ощущается на все 15.

Вот и Хэлрайзер точно такой же.

Современные проекты уж очень любят медленно растекаться тонким слоем по хронометражу. А как иначе? - издатель вбухал денег, художники нарисовали кучу моделек, аниматоры отсняли гору материала, а сценарист чешет репу в попытках написать дружелюбный стоковый сценарий для массового зрителя и при этом как-то подружить свою дженерик-комфортик-стори с неадекватно разросшимся масштабом. Вот и получается так, что хоть сколько-нибудь сюжетно значимое событие происходит раз в пару часов, потому что 8-часовая игра теперь проходится за 20-30.

Восставший из Ада намеренно идёт против этой культурной меты. И в сюжетном плане тоже. Обычно мне пофигу на кат-сцены, но тут я прям залип: в них постоянно что-то происходит - игра скармливает одну внезапную сцену за другой. Не буду ничего спойлерить, скажу лишь, что был приятно удивлён. Хоть сюжет в общем банальный и простой, да и в контекст оригинального произведения я не погружён, но в моменте следить за ним интересно.

А ещё тут нормальные диалоги. Знаю, звучит странно. Но персонажи общаются адекватно, говорят вещи, которые я мог бы от них услышать в реальной жизни. Теперь это звучит ещё страннее. Короче, я не чувствую искусственности, хотя мир, конечно, полон гротеска. Нет вымученных реплик, нет излишнего пафоса, нет какой-то слащавости - герои не пытаются отыграть стереотипы американского драмтеатра, просто говорят то, что у них на уме. В этом плане мне запомнились реплики женщины, которую мы отшлёпали, чтобы получить ключ) "Бей сильнее - я не развалюсь. Ты какой-то не слишком возбуждённый. Ладно, пятёрка за старания. Задница будет гореть минимум час. Держи кролика." Просто, но естественно. Хотя вот главный герой поныть любит, это да.

Что в итоге?

Очень крепкий проект, полный геймплейного разнообразия, ярких локаций и крутых кат-сцен. Несмотря на сеттинг, Восставший из Ада сугубо приключенческий и развлекательный и в этой форме показывает себя изумительно. Всем истосковавшимся по олдскулу настоятельно рекомендую.

Что-что, а стиля у игры не отнять: визуальный язык очень выразительный и не является лишь поинт-триггером для дискуссий в интернете. Из разорванной плоти собираются буквально произведения искусства.Разнообразное и насыщенное линейное приключение на 6-7 часов.Резидент + Биошок + Даркнесс + anothergamefrom2013 = увлекательный игровой процесс.Есть таинственный особняк с секретиками и прочие излюбленные резидентивеловские штуки.Обилие маленьких сюжетных сценок, благодаря которым хочется шарить по углам и на всё глазеть)Тематические шутеечки в наличии.Графика. Ну кто бы мог подумать, что дело не в Анриле, а в прямоте рук разрабов. Отдельное спасибо за отсутствие Нанита: картинка не разлагается на наноботов.Да, это дёшево. Во всех смыслах: на художественные лавры или геймплейную оригинальность Хэлрайзер вообще не претендует. Ну оно мне и не надо)Такой бы игре побольше разрушаемости и расчленёнки, но увы - интерактивность не демонстрирует никаких чудес.Лабиринт стильный, но шататься по нему - такое себе.Реальных шок-сцен в игрушке отнюдь не так много, как можно было бы себе представить. Хотя, возможно, для кого-то это плюс. Жести в ней не больше, чем в любой игре 15+летней давности.Не очень понял, зачем здесь ручные сейвы. Логика прохождения линейная. Могли бы чекпоинтами ограничиться. Мелочь, но в лабиринте подбешивала, когда приходилось начинать забег сначала.Задачки с форсированным стелсом порой душили. Спасибо, что короткие.
28 октября

+3
Persona 3 Reload
Наконец-то приятно дрочить

Собственно, геймплей описан в загаловке. Они прям хорошо поработали над балансом и в этой части можно прям приятно дрочить в местной Башне. Я сразу садился, шёл в рейд до очередного сюжетного потолка. И мне прям было приятно. Игра не нагибала меня и не заставляла ходить в башню как на работу. Просто проходишь бои по этажам и нормально качаешься. Хочешь проверить свой скилл, вот тебе отдельная красная дверь возле каждого потолка, иди и почувствую какими жёсткими могут быть мобы, И Я ДАЖЕ ИХ ВСЕ ЗАЧИСТИЛ. Настолько приятно тут драться.

Ну и если вы играли в экспедицию 33, то вы начнёте испытывать дежа вю во время боёв)

Сама история, ну, школьники спасают мир, это анимэ, и оно оч даже хорошо прописано. Хватает трогательных историй. Можно романсить девушек. Причём, они так хорошо прописаны, что у меня случился казус, что я просто помогая и будучи хорошим другом заромансил три девушки разом и не смог им отказать. Мне прям было стыдно. Игра вроде намекает, что у вас уже вообще-то есть дама сердца, но не наказывает вас, если у вашей второй половинки аркана уже 10 уровня прокачана, вроде, если меньше, то может начать падать уровень арканы, но я слишком оптимально зачищал тартар и поэтому у меня было много свободных вечеров, поэтому любимые персонажи сразу качались в 10 сошиал линк.

Это ремейк на анриле, но всё работает плавно, даже отражения настоящие (я не думаю что они тупо перенесли старую технологию со второй комнатой ибо даже мытые полы отражают всё вокруг)

Вас ближе к концу будут пугать последним боссом, я от травмы прошлых двух частей решил ускорить гринд персов до 99 трейнером, НО ЭТОГО НЕ НАДО ДЕЛАТЬ. Финальный босс нормальный, его можно пройти не упарываясь в прокачку. Я вижу по таблицам японских персонаведов, что в ремейке перепахивали мобов, где-то уязвимости добавили, где-то убрали, но в конечном итоге, баланс хороший. Когда надо, бой трудный, но в нём есть адекватное решение. Прям жёсткие отдельные мобы, которых надо убить чтоб открыть особо редких персон.

Кстати, если вы купили ультрапак со всеми длц, то вы можете легально купить Сатанеэля(89 лвл на секунду) В НАЧАЛЕ ИГРЫ ЗА 0 ДЕНЕГ(это прям пей ту вин). Я из принципа до конца игры его не трогал, но меня схарило открывать все персоны для его сбора, поэтому когда я дошёл до его уровня, я его взял уже ради фана(резист к любой магии, найс)

Я прям рекомендую начинать с этой части, она прям приятная и геймплейно и сюжетно

Геймплей приятный, сбалансированыйМузыка приятная, разнообразнаяИстория приятная, местами прям драмаПей ту вин с открытыми в начале мощными персонами из длц, это странно
13 октября

+3
Final Vendetta
Духовный наследник уличного мордобоя

Добротный проект в стиле классических уличных beat'em'up-ов. Все стереотипы жанра в духе сюжета о даме в беде или в виде вычурных дизайнов персонажей и врагов сохранены.

Арт крайне приятный, анимации соответствуют визуалу - очень мягкие и плавные.

Базис игры взяли с Streets of Rage с небольшими наворотами, неплохо совместев с стилистикой больше отдающей Final Fight. В название же, не знаю намеренно или нет, ибо не самая популярная вещь, вклинилась ещё и Vendetta, которая на самом деле Crime Fighters.

22 октября

+3
God of War II
Достойный сиквел

Вторая часть избавилась от своей условной камерности и набрала в разы в масштабе.

Сюжет снова зовёт в далекие дали и в кульминации не логичен, ибо треклятые путешествия во времени) но, ладно, спишем и так на абсурдное мироустройство древнегреческого мира.

Кратос стал проворнее и подвижнее в геймплее, что неплохо повысило бодрость боёв. Геймдизайн стал менее душным, ибо теперь строится на путешествии в один конец, а не на наяривании кругов по запутанному одному храму.

Ещё хочется подметить музыку, ибо здесь лучший саундтрек в серии. Он самый эпичный и, одновременно, самый мелодичный, идеально подчёркивающий весь греческий эпос, происходящий на экране. (В особенности мне нравится брутальная The end Begins, где я почему-то в припеве слышу "Кратос идёт в магазин").

Пара слов про озвучку. Тут вообще редкость в виде официального дубляжа на PlayStation 2, минус в которой, пожалуй, только в том что звук голосов слишком тихий местами. Про самого Кратоса - Александр Рязалин почетно разделяет первое место с Денисом Строевым (озвучка Механиков GoW 2006). Ну настолько оба хорошо подходят Кратосу, что я не знаю кто тут лучше. Что забавно, я хоть и не знаю кто занимался кастингом на первый официальный дубляж в греческой саге, но это было первое и единственное попадание в десяточку, если мы смотрим на все остальные дубляжи в серии...

22 октября

+3
Guilty Gear: Judgment
Isuka 2

Некоторые разработчики после успеха своих 2D-файтингов стремятся развивать серию в жанре beat 'em up, но не у всех выходят достойные проекты. Да я смотрю на тебя, MKM Sub-Zero. А вот Arc System Works уже второй раз радуют качественным Битемапом. Первый был Isuka, а теперь — эта игра, к тому же в комплекте идёт Стандартный Файтинг (расширенная версия игры XX).Сама приключенческая часть получилась шикарной: графика крутая, музыка — просто восторг, сложность адекватная, а продолжительность не растянута — игра короткая, но насыщенная. Геймплей — это та же механика, что и в основных драках, только чуть урезанная. Есть комбо-атаки, а что еще нужно? Однозначно рекомендую этот шедевр всем любителям жанра.

13 октября

+3
Dead Island: Retro Revenge
ретрогеймер или любитель ретрогейминга

_для меня Dead Island всегда был крутой альтернативой Dying Light. Если вторая — серьезная, с уникальным паркур-сеттингом, сложными темами и выживанием, то первая — легкая и непринужденная, которую проходишь не заморачиваясь. Это как сравнение Grand Theft Auto IV с Saints Row: The Third или Just Cause 3. Хотя у зомби-тематики, как оказалось, нет никаких противоречий с комедией

_если брать серию Dead Island, то Retro Revenge — не первое её ответвление. У нас есть основное повествование в двух частях «Мертвого острова», а есть еще Escape Dead Island, прикинь! Кто о ней сейчас вспомнит? Как по мне — совершенно недооцененная вещь. О ней тоже хотелось бы написать, но пока изложу мысли после прохождения Retro Revenge

_ненавижу ретро. То есть на моих глазах оно было, игралось: все эти долбаные картриджи, наклейки, журналы, фишки, погги, «Турбо»! Сожженный кинескоп телевизора — вот, понимаешь, с чего всё начинается! Не хочу больше это принимать и тащить за собой всю жизнь. Поэтому я чаще обращаюсь к ретро-стилистике, которая выходит в наше время

_такой актуальной темой стала Retro Revenge. Она прекрасно дала мне понять, от чего я так открещиваюсь. На первый взгляд обманчивый beat 'em up на деле оказался забегом на три дорожки с использованием комбо — этакий ритм-шутер без пушек. Сам не верю в написанное, но всё именно так: бежишь, вовремя жмешь кнопку удара и стараешься правильно выбирать линию бега

_отлично получается! Именно современное ретро дает мне этот драйв от «пиксельных болванов» (в хорошем смысле слова). Ведь Retro Revenge нельзя сравнивать с Circus Charlie, Road Rash или тем более со Splatterhouse, Comix Zone, Streets of Rage и Zombie Nation — это было бы нечестно!

_вкратце: Dead Island Retro Revenge лично у меня не вызывает никакой ностальгии. Это инородное тело, которое отделилось от основной серии и существует самостоятельно для игроков, которые хотят разнообразить свой опыт чем-то восьми- или шестнадцатибитным

29 октября

+3
Silver Pines
Отличное погружение в бездну

На мой вкус игра 7/10 (где 10 – практически недостижимый шедевр).

Очень добротная игра, нисколько не жалею о потраченном времени. Если кратко: красивейшая графика, интересное исследование городка, увлекающая атмосфера мрачного, таинственного и меланхоличного. Обязательно фотографируйте каждый пук вроде забитых досок, люков, стен с трещинами и т.п. Советую и рекомендую всем.

Если подробно:

О геймплее. В игры в первую очередь нужно играть – и это Silver Pines дает. Я провела в игре 16 часов, настолько меня увлекло исследовать внутренности этого мира. На время первого прохождения я хотела играть на сложности 3/4, но потом быстро поняла, что лучше сменить на 2/4, а уже на нг+ идти по харду.

Почему?

Враги. Даже не боссы. Вот эти разношерстные болванчики, которые иногда падают прямо на голову, могут доставить много хлопот – впитывают они много урона, а боевая система тяжеловата. Враги здесь разнообразные: есть те, кого можно забить монтировкой, кто в ответ лещей надает, кто напрыгнет, кого-то проще пострелять, но когда они сбиваются в кучу и все прут с быстрой скоростью на тебя одного – это сложно…

Перезарядка. Я не знаю, кто такой умный в целом додумался подключать геймплейную анимацию под перезарядку и распитие лечилок, но это вносит определенную долю хардкора. Мне понравилась бы эта функция при перепрохождении – хорошо почесать свое эго, какая я классная и могу в ограниченных условиях справляться, – но вот при первом прохождении, когда еще не знаешь, кто где как и когда вылезает… что ж, в любом случае, к минусам я это не отношу, но предупреждаю, что лучше чаще сохраняться, потому что можно легко отлететь от неожиданной толпы (особенно, если там есть толстяк, который включает комбуху сразу из четырех непрерываемых ударов).

Прыжки. Почему-то герой, если просто СТОЯ случайно нажать кнопку прыжка, делает здоровый такой прыг вперед, а если цель забраться наверх, то нужно при этом жать W. Угадайте, сколько раз Уокер летал у меня ласточкой с крыш…

Одной из механик, которая может по первости напугать, является сохранение через монетки. Однако, нет, по крайней мере на сложности 2/4 их огромное количество, у меня как-то раз доходило до 200 штук. На эти деньги также в автоматах можно купить некоторое количество лечилок и припасов. Не знаю, как обстоят дела на более высоких сложностях, но по общему впечатлению от игры сужу так: должно быть хорошо сбалансировано.

Еще мне понравилось исследовать скрытые проходы. Во-первых, здесь их несколько видов (те, которые открываются либо при помощи специального оружия, и те, которые можно открыть без них). Ключи – банально и понятно, а вот отыщешь притаившуюся в темноте вентиляцию, которую можно разбить – сразу прилив дофаминчика в мозгу. Во-вторых, механика с фотоаппаратом постоянно подключена к делу: фотографируйте все. Очень легко забыть, где что находится, а еще так проще ориентироваться по миру в целом. Я бы с большим интересом посмотрела, как другие менеджерят игру и создают наиболее оптимальный путь сбора вещей и прохождения.

Для развлечения создатели игры сделали несколько видов «ключей» для дверей (вроде лома, молота, рычага и тп.). Добавили неплохое количество стрелкового оружия. Они тут даже умудрились запихать бомбы и местами поставить газовые баллоны, чтобы устраивать толпам врагов кабум)) Весело! И загадки все решаемые, без каких-то мозговзрывательных изысков. Не успевает надоесть.

О графике. Мне очень понравилось. И наконец-то это не «ультра-реалистичная-тридэ-графика», очередное аниме или пиксели (против них ничего не имею против, просто они тоже распространенные). Здесь нас ждет минималистичное оформление героев, немного масла в портретах, проработанные задники. Каждая локация выделяется, я довольно быстро начинала бегать везде без карты (и смотрела активно только при бектрекинге). Тут хорошее визуальное сопровождение, сразу ясно, куда нужно идти, что делать, с чем взаимодействовать, а где может притаиться секретик.

Рисованная графика также дает преимущество в передаче атмосферы. Яркий, сочный алый здесь сочетается с темными, тревожными оттенками, сразу заявляя об опасности. Синий же – обманчиво добрый и безопасный, а потом молчаливо холодный и отстраненный. Музыка, как и озвучка, здесь шикарны и придают флер особенного детективного настроения.

О сюжете. Без спойлеров. В общем-то, с самого начала игра не скрывает, что все это о ментальных переживаниях героя. Однако, скучнее от этого не становится. Идея простая, но имеет качественное и интригующее воплощение: становится интересно, что же там случилось с Эдди Вельветом, а кто этот загадочный заказчик, который нам все время названивает, а что вообще случилось с городом, а где именно происходят все события. По началу мало что понятно, чувствуешь себя слепым щенком, но, к счастью, игра не пытается душить тебя в это время какими-то заумными фразочками и не уходит в бессмысленный пафос. Здесь все отмеряно ровно в тех дозах, которые нужны.

Между тем, не могу не отметить некоторую недосказанность. За одно прохождение невозможно понять весь сюжет. Например, очевидно, что каждый встреченный нами на пути человек символизирует кого-то или что-то… но нужно прям вдумываться и тратить время на глубокое изучение. Мне кажется, это может кого-то увлечь.

Резюмируя: игра стоит свеч. Для меня это хорошая игра, к которой я вероятно когда-то вернусь.

Графика: ура эксперименты с визуалом!Динамика: проходится почти на одном дыхании.Сюжет: простой в задумке, но захватывающий и цепляющий.Головоломки: ровно на той тоненькой грани "как же хорошо эта сложность чешет мне мозг". Не слишком сложные, но часто заставляют подумать.Незначительно, но неприятно: очень редко могут встречаться баги. Например, иногда квестовый предмет возникает повторно, и при попытке просто проверить сумку персонаж может замереть и больше не двигаться (а, значит, прощай прогресс).
14 октября

+3
God of War III
Тот, в ком теплится надежда

В легендарном ролике про третью часть, известный как "Титан! Второй титан! И сверху падает третий титан!", есть толика истины, хоть и сам этот "недообзор" жутко поверхностный. Разработчики, перейдя на 7 поколение, настолько заигрались с визуальной постановкой, которая безусловно достойная, что слегка подзабыли что постановка должна быть и геймплейная. И это вылилось в то, что в угоду зрелищности геймдизайн триквела стал походить на части с psp, нежели на предшественниц. Всё стало значительно более коридорным и линейным, местами настолько, что я начинал скучать по "куда мне, мать твою, идти" моментам из прошлых игр. Есть тут пожалуй один достойный геймдизайнрский момент - это сады, где мы играемся с перспективой, но на этом и всё.

Про сюжет могу сказать только одно - устраиваем безжалостный армагеддон. Заносчивость богов сыграла с ними злую шутку. Будем честны , если бы Зевс не спал со всеми подряд, сюжета Бога Войны вообще бы не случилось.

Смерть каждого бога поставлена настолько детально, что в моменте даже некую импатию начинаешь к ним испытывать, настолько жестоко и беспощадно Кратос с ними расправляется.

В плане инвентаря - дорого богато. И арсенал аж из 4 видов оружия завезли, и три предмета для взаимодействия с окружением и атак. Тут прям много всего навалили, разнообразие есть и это хорошо.

Ну и сцена после титров. Не хотели разработчики или издатели ставить твердую точку намеренно, это понятно. Но вот во что это вылилось по итогу - очень своеобразно и пока не вяжется в моей голове, пока не попробую сиквелы.

Пара слов про озвучку. В целом это ужас какой-то. Актёры озвучки у персонажей сменяются на ходу, на одних фразах наложены эффекты, а на других нет, звук то громкий то, тихий. Иногда качество записи голоса нормальное, а в другие моменты жутко зашакалено. Такое ощущение, что контроля качества русского даба вообще не было. Ну и конкретно про Сергея Чонишвили. У него хорошая экспрессия для Кратоса, но вот сам голос вообще не подходящий. Для меня лично вообще этот человек стал заложником рекламы и объявления кино-вечеров на телеканале СТС. Ему вот идеально подходит быть диктором, но не актёром, ну вот не могу я его воспринимать как актёра. Но, что забавно, в Ghost of Sparta он справился в разы лучше, чем здесь.

22 октября

+3
Star Wars Zero Company
Идеальная точка входа в новый жанр

Я всегда обходил тактики стороной, потому что предпочитаю прямое управление персонажем и битвы в реальном времени. Zero Company стала первой игрой в жанре, которую я ждал в этот осенний игропад. Потому что Звездные войны, как бы Disney и Ко не пытались угробить франшизу в разных медиа, хотя и пытается радовать фанатов классными историями (посмотрите "Андор"). 

Как мне кажется, Нулевая рота - это отличное ответвление/дополнение вселенной SW вообще и сериала "Войны клонов" в частности. История тесно связана с глобальными событиями мира, иногда давая возможность поиграть за известных персонажей или рассказывая о значимых событиях. А в некоторых моментах и вовсе даст нам возможность увидеть все своими глазами. Хотя основная компания и крутится вокруг "новой угрозы", которая никак никогда нигде не упоминалась в других проектах, главное - это герои и их история. 

Авторам, на мой взгляд, удалось сделать так, чтобы потеря (или ее угроза) напарников чувствовалась остро. Мне лично было местами боязно, когда кто-то из бойцов получал ранение, и увеличивался шанс потерять его навсегда. Побочные квесты персонажей помогают глубже проникнуться историями героев. К концу игры действительно чувствуется, что персонажи становятся КОМАНДОЙ.

Технически игра, конечно, иногда дает жару. Комп у меня не новый, можно сказать, что факт того, что игра запустилась - это чудо, но тем не менее. Несколько раз игра зависала намертво и приходилось переигрывать. Честно, с учетом того, как был затянут финальный бой, там я сохранялся почти каждый ход. 

Для тех, кто с жанром знаком, уверен, игра покажется очень простой, так что в этом случае рекомендую ставить сложность повыше. Мне как новичку было максимально комфортно с легкой толикой напряжения на старте и в финале. 

Интересная история, вписанная в контекст глобальных событийУвлекательные тактические боиПерсонажи и их побочные квестыГибкая система классов без штрафов при перестройке билдовДа как можно было промазать??? 95% попадания, алло!!!Технические проблемыФинальный бой
14 октября


+3
Warhammer 40,000: Dawn of War
Точка отсчета

Долгий путь прошел Warhammer за свою 40-летнюю историю. Начинаясь как в высшей степени задротское увлечение (да что уж греха таить, просуществовав так большую часть своего бытия), сегодня он находится в той точке, когда мемы про вархаммер понимает чуть ли не половина интернета. Мне кажется, сегодня даже некоторые третьеклассницы в курсе про мир вечной войны. И такого оглушительного успеха, будем честными, вселенная не добилась бы, если бы в далеком 2004 не вышел бы Рассвет войны, то бишь титульный Dawn of War.

Конечно, рискую напороться на некоторую волну критики этого тейка, но сами подумайте, сегодня никто не вспомнит про оригинальный Space Hulk 1993 года или про Fire Warrioir, вышедшую за год до DoW, но зато про DoW то, как раз, слышали крайне многие геймеры. Конечно, сама настолка тоже обладала недюжей популярностью на западе уже в прошлом веке, но а) даже так, это было еще более задротское увлечение, чем D&D (а до выхода 5e она тоже считалась скорее игрой, в которую играют в подвале те очкастые парни, с которыми никто не общается) и б) даже сегодня людей, способных отдать целую зарплату на набор миниатюр, а потом готовых часами их раскрашивать, наберется ну не прямо чтобы огромная толпа. Так что, вероятнее всего, рассвет популярности вселенной Warhammer: 40000 мы получили именно в 2004, после выхода Dawn of War.

И более того, сам я тоже приобщился к вахе именно через DoW, правда не в 2004, а в начале 10ых, но тем не менее, не смотря на обилие стратегий среди моих любимых игр детства и юношества, самые жаркие и запоминающиеся мультиплеерные зарубы с друзьями у меня проходили именно на полях сражений Dawn of War (хотя и не в оригинальном, а в Dark Crusade). Но зарубы зарубами, а лор вахи для меня оставался загадкой вплоть до знакомства со вторым DoW, где-то уже в середине десятых. Почему? Потому что в первом DoW сюжет, если смотреть взглядом непосвященного, выглядит ну очень уж банальным и поверхностным. Прилетели какие-то мужики в броне прямиком в заварушку орков с людишками, дали оркам по рогам, потом вылезли какие-то космо-эльфы, им тоже дали по рогам, а там настала очередь других мужиков в броне, только с демоническим привкусом. Все это время нам показывают какого-то пафосного капитана, терзающегося муками совести про какой-то там разгромленный родной мир, а на фоне какие-то суперзлодейские злодеи плетут интриги и переманивают на свою сторону одного из мужиков в броне, который со старта выглядит так, что ему только татуировки на лбу не хватает: "Я всех предам". Блин, вот был же нормальный понятный приключенческий сюжет в моем любимом Age Of Mythology, а тут какая-то муть...

И на самом деле, если так рассуждать, то даже не понятно, почему DoW в свое время привлек такую толпу фанатов к вахе. Хотя ладно, отчасти понятно, все же крутые мужики в броне так круто всех сносят, что даже появляется некоторое желание получше разобраться, а кто вообще такие Космические десантники, почему воины хаоса так на них похожи и почему тут все так любят воевать. Вот только для того, чтобы это узнать, придется идти штудировать огромное количество источников и литературы, а будучи подростком я твердо решил, что это вообще не мое. А зря, ведь, как я уже потом для себя открыл, это просто титанических размеров вселенная, полная тонн интересного лора и событий. Одни только легионы космодесанта расписаны так подробно, что хватило бы на десятитомник, где каждая книга толщиной со властелина колец. 

И вот выходит интересно: хотя для неофита сам сюжет Dawn of War не несет в себе почти никакого особого смысла или ценности, но Relic смогли так классно передать атмосферу с помощью всего лишь простеньких катсценок на стратегическом движке, что тот же неофит начинает невольно интересоваться деталями лора. А напитавшись сакральными знаниями о мире Warhammer 40000, этот, уже адепт, с большой вероятностью рано или поздно вернется в DoW, и посмотрит на сюжет уже с иной перспективы, перспективы того, кто знает, почему император бог, зачем ему его трон, почему предал Хорус (или почему предали его), а почему Магнус не предавал. И вот с этой перспективы, сюжет DoW наконец-то начинает работать. Личная трагедия Габриэля Ангелоса начинает становиться трогательной, а его рвение разобраться с хаосом ценой своей роты становится очевидным. Душевные терзания Исидора Акиоса находят понимание в сердце игрока, а его падение в объятья хаоса уже не очевидный вот-это-поворот, а настоящая трагедия, которой едва ли можно было бы избежать, но от этого только больнее за ней наблюдать. Хаоситы в лице лорда Бэйла и Синдри видятся уже не опереточными злодеями, а несчастными пешками в паутине своих и чужих игр и планов, чья участь быть съеденными своими же хозяевами, что еще сильнее раскрывает сложную и извертливую натуру хаоса. А из-за всего этого финальный твист в виде злобной головы демона из яйца выглядит уже куда более интересно и интригующе - что это за демон, как его пути пересекутся с героями в будущем и кого он склонит к хаосу в следующий раз. 

И вот, если этому самому новоиспеченному адепту вархаммера повезло и он познал все его прелести, году так хотя бы в 2010, то Dawn of War становится в его глазах просто величайшей игрой: пронзительный сюжет, передающий дух любимой вселенной на 5+, возможность лично контролировать юнитов любимых фракций без необходимости продавать почку, продуманный стратегический геймплей, по своей зрелищности сопоставимый с некоторыми экшенами. Но, если ему повезло меньше (как вот мне, например), он вернется в DoW слишком поздно. И обнаружит, что геймплей, хоть и отлично продуман и сбалансирован, хоть до сих пор веселый и зрелищный, но он уже смотрится слишком просто на фоне многих других представителей жанра. Поясню: буквально этим летом я познал для себя Company of Heroes 2, от тех же Relic, и, несмотря на то, что он развивает те же идеи, что были в свое время заложены в Dawn of War, играется он в разы сложнее и интереснее. Если в CoH 2 даже на среднем уровне сложности приходилось постоянно контролировать несколько войсковых звеньев, постоянно думая над тем, как обезопасить тот или иной фланг, где лучше организовать оборону, подбирать вооружение отрядов так, чтобы это соответствовало не просто фракции противника, но конкретной боевой задаче в конкретной точке карты, то в Dawn of War только на максимальном уровне сложности ИИ мог предоставить достойное сопротивление, заставляя меня хотя бы как-то микроконтроллить и соображать, но даже так, это не подразумевало необходимость грамотного менеджмента снаряжения и расстановки продуманных линий обороны. Даже на максимальной сложности достаточно было просто быть быстрым, и лишь изредка предпринимать некоторые тактические ходы сложнее чем зерг-раш (и то, даже скорость требовалась только потому, что противники наконец-то начинали кайтить, а еще, по-моему, тупо становились жирнее и били больнее). А ведь я далеко не самый искушенный игрок в РТС. На средней и низкой сложности (которая игрой обзывается как "Обычная", вводя в некоторое заблуждение) главной тактикой на протяжении всей компании было отстроить базу, настакать армию в лимит юнитов, а потом пройтись катком по всем ключевым точкам, зачищая их от супостатов. Правда, одна из миссий, ближе к концу, предлагала относительно нелинейную карту с возможностью тактических обходов и окружений, но в остальных случаях это был скорее линейный коридор, где от игрока не требуют ничего, кроме как пройтись катком. 

НО! Сделало ли это возвращение в Dawn of War для меня плохим? Нет, ничуть. Мне все еще безумно нравится ездить здоровым цельнометаллическим катком от точки к точке и сносить все встреченные на пути преграды. Мне все еще круто, когда я могу сделать отряды уникальными, вооружив их разными единицами особого оружия, пусть это и не несет в себе тактического смысла (ну почти, все равно, если говорить об эффективности, то против орков лучше вооружаться тяжелыми болтерами, а против хаоситов - плазмоганами, ну и всегда стоит иметь при себе 1-2 отряда с ракетницами). Ну и, конечно же, мне все еще очень кайфово наблюдать, как десятки маленьких юнитов красиво перестреливаются друг с другом и сражаются в рукопашной (это было красиво тогда, это осталось красиво и сейчас, особенно в ремастере). И, положа руку на сердце, вышеуказанные претензии справедливы именно для сюжетной кампании, но в скирмише или, тем более, в мультиплеере, тактическая нагрузка уже куда сильнее, хотя все еще не дотягивает до CoH 2, но оно и понятно, игры отделяют немалые 8 лет. К сожалению, полноценно оценить скирмиш и мультиплеер именно базовой Dawn of War (а цель у меня стояла оценить именно оригинал, пока что без дополнений) сейчас очень сложно, ведь в ремастере в схватках правила и механики автоматически дотягиваются до уровня Dark Crusade и Soulstorm (позволяется отключить авицацию), что все же лишает чистоты опыта. Но, знаете, что-то мне подсказывает, что даже без дополнений схватки (даже с ИИ) в оригинальном DoW были крайне увлекательными.

И вот что самое главное: Dawn of War способен провернуть трюк по затягиванию во вселенную даже с теми, на ком однажды такой трюк уже сработал. Мне снова захотелось изучать лор, смотреть ролики про легионы империума на ютубе, а что еще важнее, захотелось вдоль и поперек изучить серию Dawn of War, включая не самую удачную третью часть, что уж говорить про дополнения к первой и вторую, которым я в свое время тоже уделил не так чтобы очень много внимания. Так что, я снова на этом пути погружения в этот чарующий мир гримдарка и вечной войны. И снова спасибо Dawn of War.

До сих пор отличная точка входа во вселенную Warhammer 40000До сих пор очень зрелищный, продуманный и сбалансированный стратегический геймплейДля человека, знакомого с лором вахи, местный сюжет становится интересным, и даже пронзительнымАтмосфера вархаммера передана великолепно, даже не смотря на вынужденную ограниченность в выразительных средствахДля неофитов сюжет выглядит все же довольно скучным и банальнымСегодня Dawn of War все же ощущается проще своих коллег по жанру, даже если брать творения тех же Relic
30 октября

+3
The Order: 1886
Великолепный мир который не смог раскрыть свой потенциал...

Данная игра, это один из моих старых незакрытых гештальтов на ps4. И пройдя ее в 2026 году, выскажу свое краткое и не очень объективное мнение. 
Игра встречает нас великолепной, крайне кинематографичной, картинкой (которая все еще смотрится достойно), показывая нам бодрый клиффхэнгер и оставляя ощущение годного экшен фильма. Что бы понять, а как мы собственно дошли до жизни такой? Мы, в компании наших новых (старых) друзей-рыцарей спускаемся на улицы мрачного викторианского Лондона, дорого-богато, приправленного дизельпанк стилистикой. Сердце ликует! Казалось бы, игра уже удалась! Но не все так просто. Прекрасный визуал и атмосфера дорого кина от сони разбиваются об посредственную реализацию всех остальных аспектов игры.
Красивое кино разбавляет крайне посредственная боевая шутерная составляющая игры, где все действо мы топаем по линейному коридору и отстреливаем фронтовые атаки волн противников. В целях разнообразия игрового процесса, пару раз нас загонят на обязательные стелс секции, которые ничего кроме раздражения не вызывают. Пострелять из "турели" тоже дадут. Но! На удивление неплохо поставлены бои с местными боссами. Если мы любите красивое рубилово в стиле qte, то вам должно зайти.
Сюжет чем дальше - тем страньше. Годная история про могучих рыцарей круглого стола начинает активно буксовать и превращаться в фарс, примерно, во второй половине игры. Сценаристы, вводя в историю, довольно колоритных и интересных персонажей, за каждым из которых стоит многовековая (!) история, умудряются нам ничего о них не рассказать. Так же и о мире игры - к концу игры, вопросов все еще куда больше чем ответов на них. Концовка сводится к ряду бредовых и совершенно не логичных событий и сама игра обрывается на полуслове.
Как то так. Играть или нет решайте сами. Но я рекомендовал бы хоть раз взглянуть на этот мрачный и крайне атмосферный мир.

Визуальная часть. Кинематографичность так и прет. Графика, анимации и игра актеров на высоте.Необычный сеттинг. Атмосферный викторианский дизельпанк с массой отсылок на культовых персонажей этой эпохи.Примитивная, боевая система, которая ощущается лишней в этой игре.История обрывается на полуслове, заканчиваясь чередой совершенно идиотских событий (по другому я это назвать не могу). Не раскрывая до конца ни персонажей, ни игровой мир в целом.
14 октября



+2
Watch Dogs: Legion

Интересная задумка с рандомными персонажами с разными способностями, но реализация могла бы быть лучше и интереснее. Предыдущие части серии считаю более удачными, но тем не менее получил удовольствие от игры. Тем более в виртуальном Лондоне недалекого будущего мне очень понравилось и периодически возвращаюсь туда проникнуться атмосферой. Надеюсь в следующей части юбисофт сделают работу над ошибками.

22 октября

+2
Ghost Rider
Не так страшен чёрт, как его малюют

В игре есть достаточно крепкий фундамент в виде неплохой боёвки с большим количеством комбо, а также прикольных сегментов на байке Гонщика. Однако после одного часа игры (что равняется где-то трети всей её продолжительности) уже замечаешь признаки малого бюджета, а также короткого срока разработки. Низкая вариативность в пеших сегментах, бэктрекинг, малая продолжительность и отсутствие каких-либо нормальных катсцен - всё это не даёт стать игре действительно хорошей и выбиться из толпы одноликих игр по фильмам. Но Ghost Rider явно находится на ступень выше большинства таких поделок, хотя бы потому что в неё всё же интересно играть, и она не успевает надоесть за то короткое время, что ты её проходишь.

Пройдено за 3,5 часа на PS2 (нативно)

Крепкая боёвка и сегменты на мотоциклеИгра не успевает надоесть из-за малой продолжительностиНеплохой Level designПлохая вариативность в пеших сегментах, которые под конец становятся затянутымиДаже в такой короткой игре сделали бэктрекингСтранная кривая сложности и прокачки. Некоторые рядовые противники доставляют больше проблем, чем многие боссыОтсутствие каких-либо катсцен, не считая ленивых комиксовых вставок даже без анимаций
5 октября

+2
The Neverhood
На что только не решались разработчики в те времена, когда отсутствовали нейронки!

Это был первый Point-and-click, который я в детстве увидел. Тогда, в конце 90-х, мы, несколько малолеток, в гостях у друзей родителей коллективным разумом пытались пройти эту игру, поскольку она нам показалась детской (забавный персонаж, пластилиновый мир). Естественно, далеко мы не зашли, хотя какие-то задачки (не без помощи откликающихся на наши мольбы взрослых) мы всё же решили. Но потом я захотел поиграть другие игры этого жанра, и только в более взрослом возрасте мне таки удалось одолеть Небывальщину (русское название этой игры).

Уникальный мир игры. Он почти полностью слеплен из пластилина и отснят вручную. Знакомы с тем, как Laika (The Boxtrolls, Карилина в стране кошмаров и др.) создаёт свои мультфильмы, используя реальные макеты объектов (в т.ч. соорудив их из глины) и затем снимая их покадрово? Похожий подход использовался разработчиками и при создании The Neverhood, что придаёт внешнему виду игры уникальный «пластилиновый» внешний вид, который смотрится не устарелым даже сегодня (хотя игра 1996 года!). У мира также очень интересный большущий лор, который мы узнаём по ходу игры (изначально нас просто без всяких вводных бросают на стартовую локацию), в т.ч. из легендарных записей на стене, состоящей из 40 экранов – возможно, это самая большая «записочка» в истории игровой индустрии.Юмор игры. Он начинается с внешнего вида главного героя и его брата, на которых без улыбки не взглянешь: посмотрите на сосредоточенное лицо этого чибзика, когда он управляет вагонеткой! 😊 я не могу на это серьёзно смотреть😊. Плюс, игру постоянно разбавляют забавные видеоролики (напоминаю, игра 1996 года!). Только, если вы думаете, что раз игра по-детски выглядит, здесь и юмор детский, то как быв не так: в одном месте (внимание СПОЙЛЕР) вы тут безжалостно давите пластилиновых животных! Хотя, наверное, в те времена с юмором как-то свободнее было.Каждая головоломка, встречаемая в игре, уникальна – нет повторяющихся или прямо очень похожих. Хотя, конечно, они разной сложности. Где-то просидите пять минут, а где-то будете искать кусочек сыра, эдак, час и хорошо, если без помощи Интернета. Важно также: некоторые головоломки генерят уникальную комбинацию/последовательность каждое прохождение (вспоминаются уникальные для каждого прохождения коды от дверей из Dishonored), что добавляет реиграбельности. В прохождениях рекомендуется использовать бумагу и ручку (да, мы раньше так игры проходили), сегодня можно уж всё фоткать на телефон. Отсутствие возможности попасть в софтлок. Квесты 90-х (и старше) иногда были бессмыслены и беспощадны в своей сложности: ты запросто мог запросто пройти локацию, в которую нельзя вернуться, не взяв предмет, без которого потом не продвинешься. Или совершить иные действия, которые приведут к невозможности двигаться дальше по сюжету, и игру придётся начинать заново (если не осталось старого сохранения). В The Neverhood такого нет. Более того, в игре почти отсутствуют места, где можно пропасть, и то они шуточные (забавно наблюдать, как главный герой ласточкой зачем-то прыгает в «открытый космос», или что там у них по лору за пределами их парящего острова).Забавное музыкальное сопровождение, состоящее из каких-то весёлых возгласов и придурышных (в хорошем смысле) подпеваний. Оно играет не всегда: по миру мы ходим часто в тишине, а вот, когда мы решаем головоломку часто включается какая-то весёлая тарабарщина. Проблем квестов 90-х игра всё же не избежала в полной мере. Необходимость некоторых действий для продвижения по сюжету в игре совсем не очевидна. Часто приводят в пример самую первую локацию, где если вы не дёрните за самое правое кольцо, то через пол-игры у вас не заработает важное для сюжета радио. Лично я, проходя игру, и в детстве и сейчас эту проблему избежал, т.к. геймдизайн 90-х приучил нас тыкать/дёргать/нажимать всё подряд на всякий случай. Но сегодня этот момент может повергнуть в недоумение. Но это не единственный пример. Так, вам нужно непременно нажимать разбросанные по миру кнопки (важно, что один раз наживать!), чтобы в определённый момент открыть дверь. Также есть момент в игре, когда вам надо убрать лестницу, чтобы она через пол-игры появилась в другой части мира. Есть ещё пара подобных моментов. Есть также излишний бектрекинг. Его даже по сегодняшним меркам не очень много, благо мир игры не особо большой, да и если всё правильно делать и сразу собирать, то прямо вынужденный большой бектрекинг будет только в одном месте (ближе к концу). Но всё же иногда туда-сюда походить придётся. Тем более, персонаж бегать не умеет (реалистично, где вы видели, чтобы пластилин мог в лёгкую атлетику??), а про «фасттревел» геймдизайн в 1996 году ещё не слышал. Но, ещё раз, бектрекинга не сильно много: мир компактный, а игра проходится за пару плотных вечерков.
22 октября

+2
Rayman 3: Hoodlum Havoc
Когда Ubisoft была как сегодня Capcom.

В 00ых Ubisoft были примерно, как сегодня - в 2026 году - Capcom: наименование компании было знаком качества высокобюджетных (по меркам того времени) игр. Так, в одном только 2003 году вышли ставшие ныне классикой Beyond good and evil и Prince of Persia: The Sands of Time, а также чуть менее известные, но любимые многими игроками XIII и Rayman 3: Hoodlum Havoc (я сам удивился, что все эти игры вышли в одном году – понял только сейчас, проверив в сети).

Разработкой третьей части, к сожалению, уже руководил не Мишель Ансель – создатель серии (он как-раз занимался легендарной Beyond good and evil). Это, на мой взгляд, отразилось на третьей части: она короче и менее разнообразная, чем предыдущие части, да и секретов в ней меньше.

Но это, по-прежнему очень интересный трёхмерный платформер, который, ввиду красивого арт-дизайна и интересного геймдизайна, хорошо играется и сегодня

Увы, один из персонажей в конце обучающей локации сказал главному герою, что до встречи в Rayman 4. С тех пор полноценная большая трёхмерная часть так и не вышла (только двухмерные спин-оффы)

Локации. Как и прежде, игра пестрит яркими уровнями с большим (по меркам 2003 года) количеством мелких деталей. Так, в лесной локации здесь ту и там можно видеть всякую мелкую живность или цветочки. Однажды, в одной из речек я увидел плывущие бумажные кораблики. Локации также радуют своим разнообразием: это и лес, и заснеженные горы, а также катакомбы и вражеская база с различными механизмами.Разнообразное и яркое музыкальное сопровождение. Да, музыка не является какой-то прямо шедевреальной (мне лично всё же ближе саундтрек ко второй части), но она относится к разным стилям: есть электронная, есть что-то, напоминающее джаз. При этом музыкальное сопровождение меняется постоянно: не каждый уровень, а чаще: каждую секцию уровня или в зависимости от того, что вы делаете в данный момент: дерётесь или у вас сейчас момент прыжков по платформам. Есть даже отдельный саундтрек на случаи, когда вы таскаете тыкву!Разнообразные враги и боссы. Для трёхмерного платформера мало секретов и стимула находить их. Золотые семечки или алмазы дают лишь очки, которые открывают в меню всякие эскизы и небольшие арены. Ничего интересного. Есть ещё клетки с пленниками, но их искать и освобождать тоже мало стимула: каждые шесть освобождённых увеличивает максимальное здоровье, но его здесь, итак, много, лечилки есть везде, а игра почти не содержит сложных моментов, и враги наносят мелкий урон.В версии для ПК нет возможности назначить атаку на кнопку мыши (логичнее всего на ЛКМ). Это объясняется тем, что игру прежде всего делали под консоли, но данное упущение ПК-порта является странным. Приходится использовать для атаки какую-то кнопку (что заведомо неудобнее, чем ЛКМ). На самом деле, поскольку игра несложная, меня лично это почти нигде не напрягло (после того, как приспособился к управлению). Есть только несколько моментов, когда нужно отправлять атаку по дуге (при этом ходя в бок). Это, например, пара мест, где нужно по дуге кинуть атаку, чтобы поразить врага за защитным сооружением. Это не очень удобно, если у тебя кнопка атаки не на ЛКМ. Плюс, есть один крайне раздражающий момент ближе к концу игры, где надо быстро атаковать механизм по левой и правой дуге, чтобы как можно быстрее приблизится к закрывающейся двери. Неудобная камера. В те времена ещё не пришли к пониманию, что в трёхмерных играх (включая платформеры) фиксированная камера с возможностью иногда её вращать – не самое удобное решение (сейчас всё-таки консенсус, что наиболее оптимально ставить камеру за плечом персонажа и давать её свободно вращать). Но опять же: в игре мало сложных платформенных секций, да и фиксированная камера в большинстве моментов поставлена верно – с удобного ракурса. Раздражает она только в одном из боссов в середине игры (когда он тебя атакует с разных сторон и не всегда видно, откуда он нападёт), в одном месте на последней локации, где большая платформенная секция в башне и создатели ничего не придумали лучше, как разместить камеру сверху (что приводит к неочевидности, попадаешь ли ты на платформу или нет), а также в конце битвы с финальным боссом (где камера слишком далеко и опять же не очевидно, попадёшь ли ты на платформу в прыжке).
22 октября
1 2 ... 12 13 14 15 16 ... 50 51
из 51 страницы