Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+2
Ghost Rider
Не так страшен чёрт, как его малюют

В игре есть достаточно крепкий фундамент в виде неплохой боёвки с большим количеством комбо, а также прикольных сегментов на байке Гонщика. Однако после одного часа игры (что равняется где-то трети всей её продолжительности) уже замечаешь признаки малого бюджета, а также короткого срока разработки. Низкая вариативность в пеших сегментах, бэктрекинг, малая продолжительность и отсутствие каких-либо нормальных катсцен - всё это не даёт стать игре действительно хорошей и выбиться из толпы одноликих игр по фильмам. Но Ghost Rider явно находится на ступень выше большинства таких поделок, хотя бы потому что в неё всё же интересно играть, и она не успевает надоесть за то короткое время, что ты её проходишь.

Пройдено за 3,5 часа на PS2 (нативно)

Крепкая боёвка и сегменты на мотоциклеИгра не успевает надоесть из-за малой продолжительностиНеплохой Level designПлохая вариативность в пеших сегментах, которые под конец становятся затянутымиДаже в такой короткой игре сделали бэктрекингСтранная кривая сложности и прокачки. Некоторые рядовые противники доставляют больше проблем, чем многие боссыОтсутствие каких-либо катсцен, не считая ленивых комиксовых вставок даже без анимаций
5 октября

+2
The Neverhood
На что только не решались разработчики в те времена, когда отсутствовали нейронки!

Это был первый Point-and-click, который я в детстве увидел. Тогда, в конце 90-х, мы, несколько малолеток, в гостях у друзей родителей коллективным разумом пытались пройти эту игру, поскольку она нам показалась детской (забавный персонаж, пластилиновый мир). Естественно, далеко мы не зашли, хотя какие-то задачки (не без помощи откликающихся на наши мольбы взрослых) мы всё же решили. Но потом я захотел поиграть другие игры этого жанра, и только в более взрослом возрасте мне таки удалось одолеть Небывальщину (русское название этой игры).

Уникальный мир игры. Он почти полностью слеплен из пластилина и отснят вручную. Знакомы с тем, как Laika (The Boxtrolls, Карилина в стране кошмаров и др.) создаёт свои мультфильмы, используя реальные макеты объектов (в т.ч. соорудив их из глины) и затем снимая их покадрово? Похожий подход использовался разработчиками и при создании The Neverhood, что придаёт внешнему виду игры уникальный «пластилиновый» внешний вид, который смотрится не устарелым даже сегодня (хотя игра 1996 года!). У мира также очень интересный большущий лор, который мы узнаём по ходу игры (изначально нас просто без всяких вводных бросают на стартовую локацию), в т.ч. из легендарных записей на стене, состоящей из 40 экранов – возможно, это самая большая «записочка» в истории игровой индустрии.Юмор игры. Он начинается с внешнего вида главного героя и его брата, на которых без улыбки не взглянешь: посмотрите на сосредоточенное лицо этого чибзика, когда он управляет вагонеткой! 😊 я не могу на это серьёзно смотреть😊. Плюс, игру постоянно разбавляют забавные видеоролики (напоминаю, игра 1996 года!). Только, если вы думаете, что раз игра по-детски выглядит, здесь и юмор детский, то как быв не так: в одном месте (внимание СПОЙЛЕР) вы тут безжалостно давите пластилиновых животных! Хотя, наверное, в те времена с юмором как-то свободнее было.Каждая головоломка, встречаемая в игре, уникальна – нет повторяющихся или прямо очень похожих. Хотя, конечно, они разной сложности. Где-то просидите пять минут, а где-то будете искать кусочек сыра, эдак, час и хорошо, если без помощи Интернета. Важно также: некоторые головоломки генерят уникальную комбинацию/последовательность каждое прохождение (вспоминаются уникальные для каждого прохождения коды от дверей из Dishonored), что добавляет реиграбельности. В прохождениях рекомендуется использовать бумагу и ручку (да, мы раньше так игры проходили), сегодня можно уж всё фоткать на телефон. Отсутствие возможности попасть в софтлок. Квесты 90-х (и старше) иногда были бессмыслены и беспощадны в своей сложности: ты запросто мог запросто пройти локацию, в которую нельзя вернуться, не взяв предмет, без которого потом не продвинешься. Или совершить иные действия, которые приведут к невозможности двигаться дальше по сюжету, и игру придётся начинать заново (если не осталось старого сохранения). В The Neverhood такого нет. Более того, в игре почти отсутствуют места, где можно пропасть, и то они шуточные (забавно наблюдать, как главный герой ласточкой зачем-то прыгает в «открытый космос», или что там у них по лору за пределами их парящего острова).Забавное музыкальное сопровождение, состоящее из каких-то весёлых возгласов и придурышных (в хорошем смысле) подпеваний. Оно играет не всегда: по миру мы ходим часто в тишине, а вот, когда мы решаем головоломку часто включается какая-то весёлая тарабарщина. Проблем квестов 90-х игра всё же не избежала в полной мере. Необходимость некоторых действий для продвижения по сюжету в игре совсем не очевидна. Часто приводят в пример самую первую локацию, где если вы не дёрните за самое правое кольцо, то через пол-игры у вас не заработает важное для сюжета радио. Лично я, проходя игру, и в детстве и сейчас эту проблему избежал, т.к. геймдизайн 90-х приучил нас тыкать/дёргать/нажимать всё подряд на всякий случай. Но сегодня этот момент может повергнуть в недоумение. Но это не единственный пример. Так, вам нужно непременно нажимать разбросанные по миру кнопки (важно, что один раз наживать!), чтобы в определённый момент открыть дверь. Также есть момент в игре, когда вам надо убрать лестницу, чтобы она через пол-игры появилась в другой части мира. Есть ещё пара подобных моментов. Есть также излишний бектрекинг. Его даже по сегодняшним меркам не очень много, благо мир игры не особо большой, да и если всё правильно делать и сразу собирать, то прямо вынужденный большой бектрекинг будет только в одном месте (ближе к концу). Но всё же иногда туда-сюда походить придётся. Тем более, персонаж бегать не умеет (реалистично, где вы видели, чтобы пластилин мог в лёгкую атлетику??), а про «фасттревел» геймдизайн в 1996 году ещё не слышал. Но, ещё раз, бектрекинга не сильно много: мир компактный, а игра проходится за пару плотных вечерков.
22 октября

+2
Rayman 3: Hoodlum Havoc
Когда Ubisoft была как сегодня Capcom.

В 00ых Ubisoft были примерно, как сегодня - в 2026 году - Capcom: наименование компании было знаком качества высокобюджетных (по меркам того времени) игр. Так, в одном только 2003 году вышли ставшие ныне классикой Beyond good and evil и Prince of Persia: The Sands of Time, а также чуть менее известные, но любимые многими игроками XIII и Rayman 3: Hoodlum Havoc (я сам удивился, что все эти игры вышли в одном году – понял только сейчас, проверив в сети).

Разработкой третьей части, к сожалению, уже руководил не Мишель Ансель – создатель серии (он как-раз занимался легендарной Beyond good and evil). Это, на мой взгляд, отразилось на третьей части: она короче и менее разнообразная, чем предыдущие части, да и секретов в ней меньше.

Но это, по-прежнему очень интересный трёхмерный платформер, который, ввиду красивого арт-дизайна и интересного геймдизайна, хорошо играется и сегодня

Увы, один из персонажей в конце обучающей локации сказал главному герою, что до встречи в Rayman 4. С тех пор полноценная большая трёхмерная часть так и не вышла (только двухмерные спин-оффы)

Локации. Как и прежде, игра пестрит яркими уровнями с большим (по меркам 2003 года) количеством мелких деталей. Так, в лесной локации здесь ту и там можно видеть всякую мелкую живность или цветочки. Однажды, в одной из речек я увидел плывущие бумажные кораблики. Локации также радуют своим разнообразием: это и лес, и заснеженные горы, а также катакомбы и вражеская база с различными механизмами.Разнообразное и яркое музыкальное сопровождение. Да, музыка не является какой-то прямо шедевреальной (мне лично всё же ближе саундтрек ко второй части), но она относится к разным стилям: есть электронная, есть что-то, напоминающее джаз. При этом музыкальное сопровождение меняется постоянно: не каждый уровень, а чаще: каждую секцию уровня или в зависимости от того, что вы делаете в данный момент: дерётесь или у вас сейчас момент прыжков по платформам. Есть даже отдельный саундтрек на случаи, когда вы таскаете тыкву!Разнообразные враги и боссы. Для трёхмерного платформера мало секретов и стимула находить их. Золотые семечки или алмазы дают лишь очки, которые открывают в меню всякие эскизы и небольшие арены. Ничего интересного. Есть ещё клетки с пленниками, но их искать и освобождать тоже мало стимула: каждые шесть освобождённых увеличивает максимальное здоровье, но его здесь, итак, много, лечилки есть везде, а игра почти не содержит сложных моментов, и враги наносят мелкий урон.В версии для ПК нет возможности назначить атаку на кнопку мыши (логичнее всего на ЛКМ). Это объясняется тем, что игру прежде всего делали под консоли, но данное упущение ПК-порта является странным. Приходится использовать для атаки какую-то кнопку (что заведомо неудобнее, чем ЛКМ). На самом деле, поскольку игра несложная, меня лично это почти нигде не напрягло (после того, как приспособился к управлению). Есть только несколько моментов, когда нужно отправлять атаку по дуге (при этом ходя в бок). Это, например, пара мест, где нужно по дуге кинуть атаку, чтобы поразить врага за защитным сооружением. Это не очень удобно, если у тебя кнопка атаки не на ЛКМ. Плюс, есть один крайне раздражающий момент ближе к концу игры, где надо быстро атаковать механизм по левой и правой дуге, чтобы как можно быстрее приблизится к закрывающейся двери. Неудобная камера. В те времена ещё не пришли к пониманию, что в трёхмерных играх (включая платформеры) фиксированная камера с возможностью иногда её вращать – не самое удобное решение (сейчас всё-таки консенсус, что наиболее оптимально ставить камеру за плечом персонажа и давать её свободно вращать). Но опять же: в игре мало сложных платформенных секций, да и фиксированная камера в большинстве моментов поставлена верно – с удобного ракурса. Раздражает она только в одном из боссов в середине игры (когда он тебя атакует с разных сторон и не всегда видно, откуда он нападёт), в одном месте на последней локации, где большая платформенная секция в башне и создатели ничего не придумали лучше, как разместить камеру сверху (что приводит к неочевидности, попадаешь ли ты на платформу или нет), а также в конце битвы с финальным боссом (где камера слишком далеко и опять же не очевидно, попадёшь ли ты на платформу в прыжке).
22 октября

+2
Super Mario Odyssey
Плюсы одного из лучшего платформера вообще!

Агуша гэймингг

Игра очень крутая, можешь превратится в очень много врагов с помощью шляпыИгра предлогает множество вариантов по развлекатсяРазнообразия аксессуаров, их реально много...Очень качественые и атмосферные карты, там есть даже карта с тюленями на севере где можно купить матрёшку:)Пообочные задания очень интересные! Во многих играх они утомительный, но здесь, это зделано хорошоОчень короткая игра (если не проходить на 100%)
23 октября

+2
Warhammer 40,000: Boltgun 2

Пожалуй, игра с лучшими хитсаундами из всех в которые я играл, импакт от оружия великолепный, прям чувствуешь как снаряды из болтера рвут плоть и ломают кости еретикам

После прохождения остаётся не ощущение откровения, а скорее впечатление планомерного развития идей первой части, игра перешла из категории "на любителя" в ряды очень добротных бумер-шутеров. Меньше раздражающих противников чем в первой части. Избавились от большинства недоработок.

Поиск секреток - отдельный кайф, они ощущаются действительно как секретки а не как коллектаблс отмеченный на карте.

Выбор между двумя персонажами и сюжетные развилки мягко намекают на реиграбельность.

Строго рекомендую. 9/10.

23 октября

+2
Call of Cthulhu
Опять этот ваш ктулху во всем виноват

Ожидал интересную историю, получил половину. Обещали рпг систему, получил коридор однообразия. Даже при таких минусах, игра вышла на тот период, когда не было других более интересных мистических приключений. В начале повествование намекает, что не все так просто, даже интересно понять что дальше, но сбавляет к концу игру на полную. Если давно не играли в игры по Лавкрафту, можно один раз поиграть, посмотреть разнообразие "концовок" на ютубе и отложить на игровую полочку навсегда.

С атмосферой постаралисьСистема прокачки и расследования Игра сама не понимает чем хочет быть, в итоге стала симулятором ходьбы
15 октября

+2
Remnant: From the Ashes
Перекатись-постреляй

Я очень люблю подобные игры, очень приятная стрельба. очень красивый местный антураж.. но в этой игре столько много минусов в геймдизайне, что я предпочту забыть игру еще на пару лет, пока ее не починят, если вовсе починят.

Первое что надо заметить в этой игре - это копия дарк соулс, которая не хочет быть ею. Пресловутые костры на месте, фласки, которые регенерируются когда ты садишься отдыхать, конечно же есть! В ней есть все, что связывает все соулс игры вместе, кроме правильного геймдизайна. Вместо того, чтобы делать тебя сильнее как героя, например если ты прокачиваешь больше броню или оружие, игра начинает за это наказывать. Прокачивая больше оружие, чем броню, тебя начинают пробивать на пол-хп с одной тычки. Так же и обратно, с прокачанной сильно броней, ты не сможешь нормально наносить урон. Так же можно упереться в гриндволл, иногда будет не хватать ресурсов для прокачки, особенно, если ты захотел прокачать хотя бы два вида оружия.

Второе, это последние часы в игре. Последний босс это самое максимальное убожество и не понимание как надо делать боссов в играх. Первая фаза еще ничего, но когда с тебя требуют определенное оружие. чтобы наносить урон по нему, я считаю что пошли они нахер, вот что.

Адекватного лора тут само собой нет, и он не нужен, персонажи с которыми ты разговариваешь лучше бы молчали, более пустых NPC я давно нигде не видел. Очень понравился персонаж с первой миссии, но потом этот человек просто продает ресурсы и ничего не делает и никак не участвует в квестах. Локаций всего три(болото прекрасное, как дома) и куча данжей находящихся в них, но разнообразие не хлещет, если видел один данж в локе, видел все.

Я не хочу сказать что это плохая игра, но ей нужно время понять, чем оно станет, хорошей игрой с новыми патчами или будет делать ошибки на одном и том же месте.(это старый обзор на момент выхода игры)

АтмосферненькоС компанией наверно веселейДисбаланс в геймдизайне ломает в игре для меня всё
30 октября

+2
End of Abyss
однозначно RECOMMENDED!1!!

End of Abyss: мрачная метроидвания с сильной атмосферой

End of Abyss цепляет визуалом и атмосферой: локации проработаны, а камера будто из хорошего триллера — выстраивает кинематографичные ракурсы и усиливает напряжение даже в обычных переходах между комнатами.

Со звуком смешанно: окружение озвучено отлично, но не хватает плотного, тяжёлого эмбиента — он бы сильнее погружал в безысходность мира.

Геймплей удачно смешивает сурвайвал-хоррор, метроидванию и soulslike-элементы. «Вязкая» боёвка с нехваткой патронов задаёт нужное напряжение, а боссы держат в тонусе, не перегибая со сложностью. Метроидвания сделана грамотно: локации логично складываются в единую структуру, тупиков почти нет, новые инструменты открывают свежие маршруты по уже пройденным зонам.

Минус — система ресурсов: рандомный дроп «душ» подталкивает к гринду, который в хорроре ощущается как рутина. Из‑за этого не удалось открыть много улучшений для оружия. Сюжет тут не в центре внимания — это классическая история, ставка сделана на исследование и бои.

Итог: 3.5/5. У игры есть узнаваемый стиль и крепкая основа. Если в следующем проекте разработчики доработают прогресс и усилят звуковую картину — получится что-то особенное. Надеюсь, End of Abyss заметят.

23 октября

+2
Sword of the Berserk: Guts' Rage
Подняв свой большой меч..

Игра максимально сделана для фанатов, игроку буквально наваливают главных персонажей без какой либо информации. В игре присутствует: очень неудобное управление, очень ужасная камера и меч главного героя, который постоянно застревает в узких коридорах, а уровни тут одна кишка и ужасный баланс в сложности игры. Самое позитивное - музыка, но тут полная заслуга композитора.

Ты либо знаком с франшизой, либо проваливай, сурово и справедливоНе канонКороткаяУнылые дискомфортные босс-батлы.
30 октября

+2
LEAVES - The Return

Так то игра ничего, но имеются гличи с пропадающими элементами. Или может мне так повезло, прошел 90% и пропал последний итем из интерфейса :)

6 октября

+2
Dragon's Dogma II: Dark Arisen

Оригинальная Dragon's Dogma 2 уже оставила меня под огромным впечатлением, став одной из любимых игр вообще, и дополнение Dark Arisen ждал с превеликим нетерпением.

Что могу добавить к своему изначальному отзыву? Не особо много. Dragon's Dogma 2 Dark Arisen открывает новый снежный регион Норган, очевидно вдохновлённый скандинавской культурой, где нам предстоит разгадать причину нового катаклизма и появления зомби-дракона. В плане лора дополнение недурно расширяет вселенную этой уникальной фэнтези вселенной от Capcom, что особо преданных фанатов серии вроде меня сильно порадует.

С дополнением были добавлены новые навыки для каждого класса, но наибольшую переработку получила система лута. Она отличается от основной игры тем, что ты не находишь предметы как таковые, а реликвии разного уровня редкости, которые нужно обязательно опознавать у нового персонажа в деревне Норгана. Это опознавание случайным образом выдаёт тебе новые уникальные для Dark Arisen ресурсы, предметы экипировки и оружие. По сути эдакая диаблойдная система, но с изюминкой Dragon's Dogma.

На этом собственно говоря всё. В Норгане много новых врагов, огромное количество пещер и подземелий для изучения, и очень челленджовые боссы. Сайд квестов тоже не пожалели, в Норгане их около 30 штук и все ведут к очень увлекательным приключениям и сражениям.

Если вы фанат Dragon's Dogma и вам понравилась вторая часть, то Dark Arisen это самое элементарное и очевидное решение о покупке.

23 октября

+2
Jagged Alliance 2

Любимая игра) лежать на крыше ночью и отстерливать мобов из драгунка с лазерным прицелом- айс. Свалиться на голову элитному бойцу, обмазавшись камуфляжем и нацепив темные очки- выше похвал. Подползти к зазевавшемуся мобу в высокой траве и резануть по горлу мачете- мое почтение. А какие диалоги. А какие персонажи! А ещё буквально можно заиметь себе в ангар вертолет и джип. Жаль пулеметы на них не поставить. А ещё можно азять гранатомёт и пролырявить несколько танков буквально. Или подползти и снести их С4. И это 1998 год. Кто там хвалит Jagged 3? Позорище. P. s. великолепно прописанные оружие и аммуниция прилагаются, сотни их и все разные, а не примитив.

Эту игру надо пройти, чтобы узнать все её плюсыУвы, графика состарилась немилосердно, не знаю, есть ли нормальные адапатации на нынешние мониторы и видеокарты. Ей бы ремейк на движке JA3, самое то. Хотя, говорят, он нормальную многоэтажность не поддерживает...🙂 дожили))
15 октября

+2
Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse
Life could be a dream. Life could be a dream. Do do do do, sh-boom!

Америка. Славная Америка, имеющая свой колорит в каждом десятилетии. Я думаю, что каждый, кто видел обложку или слышал от друзей об этой игре, загорался желанием поиграть в неё. Америка 50-х, да ещё и играем за зомби - как это может быть нескучно? К сожалению, в нынешнее время она такой является.

Если читали другие отзывы, то видели, что все отмечают: интересна только 1/3 игры. И это чистая правда. Мне действительно было увлекательно играть до прохождения первого босса, а далее пошёл какой-то мрак - усложнение ради усложнения. Полностью открытые пространства, где твоих зомби уничтожают за 2-3 секунды. Сам ты должен молиться всему, чтобы у тебя получилось пройти некоторые уровни. Без сохранения каждую минуту это была бы просто невыносимая мука, так как тебя убивают с полпинка.

Ладно, начнём стандартно с сюжета. На удивление, тут он вызывает меньше всего возмущения, так как постепенно появляется увлечённость и улыбку от происходящего. Да, происходит бред сумасшедшего, но он так гармонирует со всем, что ты, наоборот, ждёшь, куда на этот раз завернут авторы.

По поводу геймплея, то он сам себя сжирает. Поначалу нам показывают много абилок: кусать, бить и вести за собой народ. А далее почти каждые 20 минут будут выдавать новые способности, но это продлится ровно до первого босса. И ты ждёшь, что дальше будет больше и лучше, наравне с предыдущими часами, но всё становится однообразным и унылым. Видно, что разработчикам не хватило креатива, а последняя треть вообще кажется недоделанной впопыхах, так как совсем не сбалансирована.

Если разбирать сами способности, то ими правда интересно пользоваться: "Дьявольское зловоние" или пердёж на округу - наверное, наименее используемый мной приём, в особенности под конец, так как от пуль он не спасёт, но когда надо, то выручит и поможет расправиться с людьми; "Взрывные кишки" - самая используемая мной способность, так как можно было снести вооружённых людей, а так стандартная граната, которая требовала меньше времени на восстановление; "Ползучий ужас" - интересная способность, к которой надо подходить очень осторожно, так как руку сносят за один выстрел, а также она оставляет основное тело полностью открытым. В дополнение скажу, что стрельба - полное говно. Если подразумеваете захват людей, то делайте так, чтобы и стрелять за них было нормально; "Катящаяся голова" - более взрывная передвижная граната. Под конец игры очень выручала, однако восстанавливать её приходилось неприлично долго.

Если брать перемещение в игре, то для начала скажу преогромное спасибо, что сделали отталкивание союзников. Были моменты, когда это очень помогло в узких коридорах. Также у нас присутствует транспорт, но он весь говно. Почти ни одним некомфортно управлять, кроме начального. Там спасает, что он нависает над землёй.

Сражения с боссами тут граничит от "вау" до "кто эту фигню придумал". Самым увлекательным является первый, так как происходящее тебя удивляет тем, что это танцевальная битва. Одно наслаждение было это всё проходить. Тем не менее, эту планку не смогли удержать, и двух последующих сделали мегастандартным образом. Обидно.

Могу всё так же похвалить за локации и дизайн. Сделано очень классно и изобретательно. Даже кажется, что авторы  Fallout: New Vegas украли некоторые тут дизайнерские решения. Однако жаль, что ассеты людей не пытались сделать побольше. Даже в кат-сценах участвуют одни и те же люди, хотя они уже погибли до этого.

Последнее, что хотелось сказать: больше всего меня удивило, насколько растянуто задание нассать в баки. Не знаю, кому это пришло в голову, но игра была построена так, чтобы ты двигался каждую минуту, почти нигде не задерживаясь, а тут ты тратишь 10-15 минут на одно действие. И в придачу это вообще не увлекательно, поэтому недоумение у меня осталось.

Итог, не везде удачная игра, которая становится скучной через пару часов. Однако я был более-менее доволен к концу игры, поэтому не стану её хоронить в своих глазах. Тем более фиг ты найдёшь нормальную игру, где ты играешь за зомби. От меня с натяжечкой рекомендация к прохождению, но многого не ждите от игры.

Была пройдена на ПК.

23 октября

+2
Dragon's Dogma II: Dark Arisen
Ура, вышел Dark Souls: Skyrim - Lord of Destruction

Скажу сразу, дополнение я очень ждал и оно мне понравилось. Но Dark Arisen немного проигрывает в чувстве исследования, которое я находил в основной игре.

Да, в дополнении сильно поработали с вертикальностью, меньшую по размерам локацию наполнили большим количеством интересных ситуаций. Но раньше МНЕ как игроку надо было прикладывать усилия, чтобы что-то интересное найти, даже ландшафт в некотором смысле становился пространственной головоломкой - как мне добраться до той или иной вершины, есть ли там что-то, может быть там есть спуск или шорткат в другую область. Теперь это не так.

Плюс вечный камень перемещения, он и для новичков, которые зайдут попробовать догму, вызовет проблемы с погружением. Да, стало гораздо удобнее, но именно в преодолевании неудобств и скрывалась часть шарма догмы. Теперь это будет не так заметно, а намеренно отказываться от комфорта ради эфемерной возможности покорить простор станут только откровенные мазохисты (ваш покорный слуга не в их числе).

Игру пытаются повернуть лицом к игроку и расширить аудиторию, речь сейчас не только о пресловутом камне, но в погоне за удобством рискуют потерять идентичность. Это интересно, с нетерпением жду что они сделают в следующей части. И если она выйдет, я уверен, это будет не Dragon's Dogma III, а Dark Arisen III. Тем не менее, Кэнто Киносита-сан, спасибо, что болеешь за франшизу, надеюсь в твоих руках она засияет еще ярче, чем в руках Ицуно-сенсея.

Метель. Тот редкий элемент дополнения, который возвращает чувство покорения окружающей среды из основной игрыНовые скиллы для призваний. Достались каждому классу, в основном крутые и дамажные, плюс в какой-то момент появляются духи восставших, которые тоже делятся навыками и показывают, как потенциально можно играть вашим классом. Особенно я прикурил с кальянщика, у меня теперь ощущение будто это класс для издевательств над другими игроками, а не для PVEСюжетные персонажи. Рад был снова встретить Сфинкса, а Эйр просто милашка. А еще теперь к нам приехал герцог из RE:Village, только почему-то сменил гендер и оценивает релики Релики и новые свойства шмоток. Могут сильно менять геймплей, ломать или изворачивать некоторые механики (ну, например, ту же метель). И если вы думаете, что это должно быть минусом - ровно наоборот. Игра нагибает тебя, но дает тебе возможность нагибать ее в ответ! That's the spirit!После конца дополнения у вас есть возможность перезапустить финальный эпизод, снова пободаться с боссами и нафармить реликов. А так как релики еще и рандоные, игра местами начала напоминать Diablo IIТеперь у меня есть Скайрим, от которого мне не охота блевать. Извините, фанаты древних свитков, празднуйте рождество с Сераночкой без меня :(Релики обесценили все шмотки из основной игрыПодземелья, которые открывают скиллы, поместили в локации основной игры. Зачем? Я не хочу летать туда-сюда из Норгана в Венворт, мне денег на самолет не хватит!Часть эстетики в дополнении будто утянули из DS. Это не минус, так, заметка на полях. Странно. Я бы написал конкретнее, но не делал заметок в прохождении :(. Так что trust me bro
30 октября

+2
Control Resonant
Из Старейшего дома и обратно

Итак, 40 часов похождений и полетов по вывернутому наизнанку Манхэттену позади, платина выбита, нормальное восприятие пространства понемногу возвращается и, как обычно бывает после прохождений игр от Remedy, хочется немного уложить в голове увиденное, услышанное и пройденное.

МОГУТ БЫТЬ СПОЙЛЕРЫ К СЮЖЕТУ ОБОИХ ЧАСТЕЙ CONTROL И ALAN WAKE

Фанатом скандинавских разработчиков с безграничной фантазией и лично Сэма Лейка я стал давным-давно, после первого прохождения фундаментальной  Alan Wake, и с тех пор пристально слежу за их творчеством. Однако помимо вселенной Remedy, в свое время я был (и в целом остаюсь) фанатом вселенной SCP, что сделало для меня релиз первой  Control в 2019 году праздником на все времена. Сюжет, геймплей, геймдизайн, атмосфера - для меня все было на высоте. И наверное из-за scp-подобного формата с офисами, документами, кабинетами, бюрократией госстуктур первая часть и приключения Джесси Фейден лично мне стала даже немного ближе, чем похождения незадачливого писателя в окрестных лесах Твин Пикса Брайт-Фолс (когда-нибудь я запомню). Безусловно оба сеттинга прекрасны по-разному и в этой разнице в том числе я для себя вижу огромную долю очарования игр Remedy, где в одной игре - леса, озера, мистика, хаос и темные сущности, а в другой - архитектура брутализма, строгая геометрия, офисный стиль и ученые в белых халатах. Именно поэтому (и еще по миллиону других причин конечно) я ждал продолжение приключений Джесси не меньше, чем  продолжения истории(й) мистера Вейка. 
Чем же порадовала/выполнила задачу/функцию Control Resonant?

В первую очередь сменой протагониста. В главной роли теперь не новоиспеченный директор поневоле, а ее брат Дилан. Решение наверное в каком-то смысле неожиданное, но на мой взгляд, весьма логичное. Сюжеты Сэма Лейка никогда не были однослойными, они всегда сплетались в какой-то безумный клубок образов и идей, показывая такую метавселенную, которая условным Марвел и не снилась, приходя в итоге к тому, что и наша реальность вполне может быть одним из сюжетов Алана Вейка, написанного в попытках выбраться из темной обители. Вот и в Control один из множества подсюжетов, если не основной - это трагедия семьи Фейден, которая началась в маленьком городке Ординариум в далеком 2002 году и продолжается до сих пор. Спасение Дилана - главный мотив Джесси в первой части. Ее мало интересует судьба Старейшего дома, Бюро и должность директора. Все, чего она хочет - найти и спасти брата, которого у нее отняли в детстве странные люди в костюмах и белых халатах и которого она ищет почти всю ее сознательную жизнь. Дилан в первой части выступает практически главным антагонистом, впуская Иисов себе в голову по собственной воле и мне еще при первом прохождении было очень интересно более детально узнать что же его привело к этому. Что скрывает программа "Идеальный кандидат"? Как Дилан взрослел в стенах Старейшего дома? Кто же все-таки доктор Каспер Дарлинг - герой или злодей? Control Resonant  дает исчерпывающие ответы на многие мои вопросы. Она прекрасно раскрывает личность Дилана, их отношения с сестрой, дает подробности событий в Ординариуме и показывает путь Дилана. Ведь Джесси свой путь уже прошла - она приняла на себя ответственность и обязанности директора самой важной (?) структуры в мире, единственной, которая не дает миру окончательно развалиться. Теперь же настало время и Дилану пройти свой путь - от практически главного злодея и убийцы до героя Бюро, спасителя мира и просто хорошего парня с собачкой.

В данном контексте очень символичной является концовка игры. Да, Дилан вышел из комы, выбрался из Старейшего дома, исправил свои ошибки, но ценой этого стала судьба Джесси. Она достигла своей цели - спасла Дилана, но тем самым заняла его место и теперь уже ее разум заперт внутри нее самой, а тело - в бессменной штаб-квартире Бюро в центре Манхэттена.

Но в этой связи также хотел бы отметить и минусы сюжета. Если в рамках истории семьи Фейден история получила развитие, то, на мой взгляд, глобальный сюжет стоит на месте. Мы не получили практически никакого нового лора: снова Иисы главный противник , снова никакой информации о Совете и т.д. Глобальная история абсолютно не сдвинулась с места, все, что я увидел - самоповторы из первой части, хотя в мире игры прошло столько же времени, как и в реальности - 7 лет! Старейший дом был в изоляции 7 лет, связи с подразделениями Бюро "в полях" не было. Неужели за это время не нашлось на местах начальников-самодуров, чьи действия могли привести к катастрофам как в  DLC Lake House? Неужели не было историй героизма и самопожертвований со стороны рядовых работников или новых открытий ученых Бюро? Все это могло бы лечь в основу потрясающих сайд-квестов, раскрыть лор. Но в итоге ничего. Интересных побочек - всего несколько штук и ни одна не влияет на глобальный лор этой вселенной.
В  Alan Wake 2 мы получили целую пропасть лора. Да, в декорациях дорогого арт-хауса, где ничего не понятно, но безумно интересно, но ведь получили же. И это при том, что  Alan Wake 2 находился много лет в производственном аду и чудом вышел в свет. А тут - ничего. Наверное это меня больше всего и разочаровало, от Remedy я ждал намного большего.

В этой же связи следует отметить боевую систему, об однообразии которой не упомянул в интернете только ленивый. Решение о переходе на ближний бой я воспринял отлично - все-таки нужно было внести в геймплей что-то новое по сравнению с первой частью и при этом подчеркнуть разницу между Джесси и Диланом. Нарративно ложится прекрасно - Джесси стреляет, Дилан машет мечами и топорами. Но как же это однообразно реализовано.
Противников по сути 2 типа - слабая мелочевка и мелочевка чуть сильнее. Иисы поджигают, плесневики заражают. И это вся разница между типами врагов. Да, позже изредка начнут встречаться более упитанные экземпляры, но подход к ним абсолютно аналогичный. Практически в начале игры ты скорее всего подберешь для себя подходящий тип оружия - в моем случае это парные клинки и молот, и не будешь менять его до самого конца, ибо смысла в этом просто нет. Все противники разбираются совершенно одинаково путем заученных простейших связок ударов.
И отдельное разочарование - это боссы. Они очень достойно и довольно разнообразно выглядят, но при этом боссов слабее я в играх еще не встречал. За всю игру я умер только на первом и то только потому что еще привыкал к управлению персонажем. 
Отсутствие разнообразной и продуманной боевой системы для Remedy не ново, но если от Алана Вейка я особо не ждал ничего нового и резидентообразная боевка меня вполне устроила во второй части, то в Control Resonant хотелось получить механики поинтереснее, чем то, что получилось.  Alan Wake никогда не был уж очень ориентированным на геймплей проектом, а вот  Control наоборот.

Но вернусь к позитивным сторонам проекта. И следующим хочу отметить визуал и звук. С первых же секунд после того, как я услышал знакомый горловой бас сардаукаров Совета я понял, что со звуком в Control Resonant все на высшем уровне. Эффекты, сопровождение, лицензированные песни - все на месте и все звучит как надо.
То же относится и к визуальной стороне. Если в первой части, как мне кажется, основой дизайна были строгие геометрические формы (хотя они и здесь присутствуют), то в Resonant красной нитью через всю игру проходит дизайн калейдоскопа. Перевернутый и отзеркаленный Манхэттен - мое почтение. К финалу игры, конечно, уже начинаешь уставать от непонимания где верх, а где низ и куда тебе вообще идти, но это субъективные ощущения. С точки зрения гейм- и левелдизайна сделано все просто замечательно.

Подводя итог, несмотря на все озвученные минусы, которые могут кому-то показаться очень существенными, Control Resonant я считаю отличной игрой. Хотя очень много моих ожиданий со времен первой части не оправдались и, все-таки наверное исследовать Старейший дом вместе с Джесси мне было интереснее, чем Манхэттен с Диланом, тем не менее в Control Resonant есть практически все, за что я и многие другие любят и годами ждут игры Remedy - прекрасная личная история, вплетенная в разрушающуюся реальность, узнаваемый стиль студии, великолепный визуал и звук, и самое главное - атмосфера и живые герои, у которых есть характеры, цели и мотивация и которым хочется сопереживать до самых финальных титров и после них.
Как обычно я с нетерпением буду ждать выхода следующего проекта в этой мрачной, но прекрасной вселенной. Надеюсь, что это будет третья часть приключений нашего любимого писателя. Уж очень интересно узнать выбрался ли он все-таки из темной обители/лакуны/ловушки.

Сюжетная линия ДиланаЗвук и визуальный стильАтмосфераОткрытый мирФра/Фред - лучший директорОднообразная боевая система и противникиБоссы
23 октября

+2
Detroit: Become Human
Эталон интерактивного кино и вариативности

Detroit: Become Human - это вершина жанра narrative-driven игр. История о трех андроидах, обретающих самосознание, затягивает с первых минут и держит в напряжении до самого финала (5/5 за сюжет).

Графика и актерская игра - абсолютный восторг (5/5). 
Детализация лиц, эмоции и визуальный стиль футуристического Детройта выглядят невероятно даже спустя годы после релиза. Музыкальное сопровождение идеально подчеркивает характер каждого из трех главных героев.

Но главное достоинство игры - её реальная вариативность (5/5). 
Блок-схема с развилками поражает масштабами: здесь каждый выбор действительно имеет последствия, а персонажи могут погибнуть в любой момент.

Геймплейно это классическое интерактивное кино с QTE и выбором реплик (4/5), которое идеально выполняет свою задачу - не мешает источнику эмоций. 

Обязательно к прохождению!

6 октября

+2
Singularity

В разгар пятидесятых годов XX века советские учёные находят на уединённом острове с красноречивым названием Каторга-12 новый элемент периодической системы, получивший название Е-99 – нестабильный минерал, способный даровать безграничную энергию и искривлять ткань пространства-времени. Эксперименты с минералом выходят из-под контроля, случается катастрофа, проект спешно закрывают, а остров превращается в заброшенную зону отчуждения. Спустя полвека, в 2010 году, американский спутник-шпион фиксирует в районе Каторги-12 мощный выброс радиации. Опасаясь нового Чернобыля, Пентагон спешно отправляет в тот район разведывательный отряд, чтобы на месте разузнать, что происходит. Операция быстро идёт прахом, когда очередной выброс странной энергии роняет вертолёты разведчиков на землю. Чудом выжив, главный герой игры по имени Натаниэль Ренко попадает во временную аномалию и оказывается в 1955 году, где спасает из пожара учёного Николая Демичева, что в лучших традициях эффекта бабочки приводит к изменению всей мировой истории. По возвращении в 2010 год Ренко с удивлением обнаруживает, что теперь Каторга-12 кишит мутантами, и вдобавок к этому остров прочёсывает спецназ, чья форма не очень-то похожа на форму солдат армии РФ. Вскоре выясняется, что переживший пожар Николай Демичев, продолжив исследования на острове, создал технологии, которые позволили ему завоевать мир, и теперь Ренко предстоит всё это как-то исправить.

Шутерная составляющая в «Singularity» работает отлично и не вызывает особых нареканий, благо выбор оружия у игрока довольно обширный: от револьвера, дробовика и автомата до тяжёлого многоствольного пулемёта и снайперской винтовки. Так как у нас тут фантастика, было бы странно, если бы разработчики не дали в руки Ренко что-нибудь футуристичное, и такое оружие в игре всё-таки есть. Например, винтовка «Охотник», позволяющая управлять пулей в режиме рапида; игольник, стреляющий шипами в духе классических гвоздемётов из «Quake» и «F.E.A.R.»; или пушка, запускающая управляемые взрывные сферы, которые можно катать по полу, как шары для боулинга. В общем, разгуляться здесь есть где, и разве что немного смущает отсутствие обычных осколочных гранат у главного героя. Зато есть система прокачки: на уровнях можно находить специальные технологии, позволяющие улучшить ваш арсенал в специальных шкафах.

Но главная звезда программы в «Singularity» – это не стрелковое оружие, а МВП (Мобильный Временной Преобразователь), компактное устройство, которое Ренко находит по сюжету. Заметно, что разработчики из «Raven Software» подглядели некоторые интересные идеи у «Half-Life 2» и «BioShock», ибо МВП на руке героя служит одновременно и местным аналогом гравипушки из первой игры, и плазмидов из второй. Помимо банального таскания ящиков, МВП может создавать гравитационный импульс, отталкивающий врагов и превращающий их в фарш, генерировать сферу стазиса для затормаживания противника, а также состаривать и омолаживать элементы окружения на уровнях. Идёте вы себе по коридору какого-нибудь бункера, и вдруг на вас выбегает орда мутантов – расчехляем МВП, сбиваем тварей с ног импульсом, вытягиваем из угла плохо стоящую взрывоопасную бочку и швыряем в супостатов. Следом по вашу душу прибегает спецназ Демичева: кидаем в солдат сферу стазиса, забегаем в неё и, пока бойцы зависли, расстреливаем их в упор, а последнего зазевавшегося бедолагу быстро облучаем, мгновенно состаривая или превращая в отвратительного мутанта.

Причём МВП – это не только отличный помощник в сражениях, идеально дополняющий привычный стрелковый арсенал, но и хорошая штука для решения небольших головоломок. Мешают лопасти огромного вентилятора в вентиляции? Швыряй стазис и пробегай, пока время замерло. Лестница разрушена? Не беда, её можно быстро восстановить при помощи МВП. Видишь запертые гермоворота? Поищи старый электрический шкаф на стене и почини его, чтобы возобновить подачу питания и открыть двери. Проход перегородили ворота, под которыми человеку не проползти, но куда можно что-то впихнуть? Берём металлический ящик, состариваем его, суём под ворота и восстанавливаем – ящик, сыграв роль домкрата, приподнимет для вас проход. Да, все эти трюки заскриптованы и работают только на специально подсвеченных объектах, но чередуются они с перестрелками в таком бешеном темпе, что задумываться об этих условностях просто некогда. А ещё, как и обычное оружие, МВП тоже можно апгрейдить – где-то улучшения происходят по сюжету, а где-то их можно установить самостоятельно, за счёт собираемых технологий Е-99 и особых формул, которые периодически встречаются в ходе прохождения.

В игре огромное количество противников, но особенно здесь поражает разнообразие монстров, бестиарий которых точно не заставит жаловаться на отсутствие фантазии у разработчиков. Однако отстрел отвратительных мутантов не так впечатляет, как битвы с обычными солдатами. Чтобы вы понимали, импакт от попадания пуль в тела людей здесь сделан настолько натуралистично, что порой становится не по себе, когда отстреливаешь какому-нибудь бедолаге руку, а тот в агонии вопит, орошая литрами крови стены и пол вокруг. Не то чтобы раньше в шутерах не было расчленёнки — тут на ум сразу приходит легендарный «F.E.A.R.», — но там противники, лишившись конечностей, обычно сразу отправлялись в иной мир, а здесь враги могут ещё какое-то время помучиться от боли.

Стоит отдельно похвалить «Singularity» за визуал. Большую часть времени мы проводим в Каторге-12 образца 2010 года и поэтому постоянно лицезреем потрёпанные временем советские флаги и плакаты, сломанную аппаратуру, тесные улочки советских построек и покрытые аномальной растительностью памятники вождям. Всё это приводит в неописуемый восторг в ходе прохождения, и здесь прямо чувствуется дух постсоветского апокалипсиса в духе какого-нибудь «S.T.A.L.K.E.R.» или «You Are Empty». Периодически Ренко будет забрасывать в 1955 год, где всё строго наоборот: всё блестит и сияет, что немного выбивается из привычного визуала мёртвого острова, но зато неплохо работает в плане создания эффекта советского ретрофутуризма. Да и звуковой дизайн вторит картинке сполна – завывание ветра или шуршание лап монстров за стеной пробирают до мурашек ничуть не меньше, чем созерцание разрушенных лабораторий. Отдельно стоит похвалить композиторов Чарли Клоузера и Майкла Вандмашера, написавших отличный саундтрек, который при всей своей ненавязчивости здорово дополняет геймплей и работает на атмосферу.

В основе «Singularity» лежит движок «Unreal Engine 3» со всеми его родовыми болячками и достоинствами. С точки зрения чистой производительности и оптимизации к игре сложно придраться: просадок FPS или критических багов, ломающих скрипты и прохождение, не замечено. Зато есть классическое проклятие движка в виде подгрузки текстур, когда при резком развороте камеры или загрузке уровня стены и плакаты на пару секунд превращаются в мутное мыло, прежде чем движок соизволит натянуть на них текстуры высокого разрешения. В целом это некритично, но немного режет глаза во время прохождения.

В общих чертах «Singularity» — это идеальный пример того, как талантливые ремесленники могут собрать из чужих деталей чертовски увлекательный аттракцион. Да, здесь трудно найти хотя бы одну фундаментально новую идею, и заметно, как авторы заимствовали некоторые игровые механики из других хитов, но студия «Raven Software» сплавила эти элементы с такой любовью к жанру, что о вторичности сразу забываешь и просто получаешь искреннее удовольствие от игры до самых титров — а это дорогого стоит.

15 октября

+2
Wasteland 3
Такая четверка всем четверкам четверка

Wasteland 3 на распродажах стоит как 4 проезда на метро, как стаканчик кофе блин. Но купив ее вы получаете максимально плотную, крайне лаконичную CRPG на 30-40 часов.

Я большой любитель всего этого жанра - группой героев спасать мир, приходить в эти городки с противостоящими группировками и решать кто прав кто виноват. И Wasteland 3 вот это прямо оно. Здесь нормальная рабочая боевка, снаружи громоздкая, но потом как выяснится крайне простая прокачка и крафт. Здесь все просто, работает и со вкусом.

По ощущениям от игры это скорее не fallout а rogue trader. Я проходил ее на средней сложности - прямо сразу не хотел упарываться в билдостроение в незнакомой игре и получил максимальное удовольствие.

Очень рекомендую попробовать всем кто на нее смотрит и не решается. Получил максимальное удовольствие за прохождение.

Еще очень похвалю музыку - вот прямо крутая подборка - я уже скачал себе весь саундтрек. Прям невероятно.

Игра непродолжительная ( после игр от Owlcat я уже устал от 100 часовых реиграбельных рпг и ставлю за это плюс)Игра постоянно сыпет сюжетом и диалогами.Крайне интуитивная роллевая системаАнтураж снежного апокалипсиса как то немного разбавляет все эти ядерные пустыни от которых уже начинает тошнитьЮмор - создатели поймали какой то такой невероятный баланс когда комедийные ситуации не вызывают приступов кринжа, но переодически ты похрюкиваешь с происходящего.Иногда она заметно кривовата) но что уж тут
15 октября

+2
Masquerade: The Baubles of Doom
спасти комедию

_к моему мелкому счастью, я до сих пор натыкаюсь на видеоигры, которые будто прямиком из детства передают мне привет. Одна из таких — Masquerade: The Baubles of Doom. А если выражаться конкретнее, для меня это напоминание о любимой консоли PlayStation 1, но в новом формате и на ПК

_это ни в коем случае не отталкивает, а наоборот — привлекает такого «любителя» ретро-игр, как я. Проходя каждый игровой акт, я всё время вспоминал Crash Bandicoot, Croc: Legend of the Gobbos и Spyro the Dragon. Этот «Маскарад» очень грамотно располагает к таким ассоциациям: своей палитрой, зонами для боя, платформингом, а также простым, незамысловатым и весёлым сюжетом

_запуская игру я ждал именно того, что описал выше, и ни разу не разочаровался. Да, главная проблема проекта — это открытый финал, и продолжения мы вряд ли дождёмся. Так как это инди, все ресурсы, видимо, собирались энтузиастами и поклонниками подобного формата. Видно, с какой любовью и трепетом авторы относились к своему детищу. Но также заметно, что эта «игра мечты» не продвинулась в продажах так, как ожидалось

_этой любви создателей к своему проекту предостаточно, чего не скажешь о геймерах, которые по достоинству так и не оценили приложенные старания. Ты только представь: в трёх часах игрового процесса запрятано примерно сорок минут заставок — как на движке, так и в комиксной стилистике. Это же круто!

_помимо самого стиля маскарада и главных героев-шутов, хочу отдельно выделить похищенную принцессу с прекрасным именем Комедия. Ну прикольно же! Плюс всё это сглаживается отличным юмором, который вечно высмеивает клише платформеров, ломает четвёртую стену и вообще отсылает к «Монти Пайтону». Авторы сто процентов черпали вдохновение у этой комик-группы из Великобритании

_в итоге мы получили незабываемое приключение, которое обрывается на полуслове, будто подшучивая над самим игроком. Смело заявляю: Masquerade: The Baubles of Doom могла бы с гордостью называться Pandemonium 3!

15 октября

+2
Star Wars: Episode I - Racer
Гонщик планетарный

Не хватило денег на Star Wars: Galactic Racer и пришлось взять эту старушку. Сначала я думал просто пощупать как оно играется спустя четверть века после выхода и не иронично залип настолько, что залпом прошёл всю игру. Думаю стоит добавь Star Wars: Episode I - Racer в список игр по фильмам, которые вышли лучше оригинала. Теперь я хочу чтобы была альтернативная вселенная Звёздных войн, где Энакин пошёл не в джедаи, а в нелегальные подрейсеры. Здесь есть множество персов со своими подами, которые можно улучшать у постоянно что-то причитающего Уотто. Чемпионаты проходят на различных планетах с несколькими трассами на каждой, так что за короткое время пустыня сменяется индустриальным городом, а лавовые поля замерзшими ледниками. Если первые гонки не предоставляют игроку никакого челленджа, то по мере прохождения игры, соперники и трассы становятся всё сложнее. Из-за этого начинаешь сделать за прочностью двигателей, ведь хоть после взрыва пода ты и зареспавнишся, но потеря скорости будет стоить лидирующих позиций. Учитывая моду на эстетику низкополигональных игр стыка веков, Episode I - Racer могла бы стать отличной игрушкой на смартфон, геймплей которой вставляют в тиктоки для удержания внимания.

7 октября
1 2 ... 13 14 15 16 17 ... 50 51
из 51 страницы