Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+4
Kane & Lynch 2: Dog Days
Ярко, взрывно, лаконично

Коротко, ярко по постановке, взрывно по геймплею, лаконично по сценарию. Ничего лишнего. Ничего не ожидал, получил все.

Ну и плюс был я в Шанхае тоже...Спасибо, посублимировал

ураганный геймплейлаконичный сюжетяркая постановкакоротко и ясновертолеты долго разваливаются
18 октября

+4
Undusted: Letters from the Past

Приятная простая травиальная история на тему "отцов" и детей. Выглядит миленько, играется незамысловато. Можно было очищаемые объекты сделать более интерактивными, но и так не плохо.

18 октября

+4
Control Resonant
Ну не дожали

  Первая часть мне очень понравилась. Я большой фанат "Понедельник начинается в субботу" Стругацких. В ядре сеттинга Контрола такая же идея — государственная организация изучает неизведанное , загадочное и мифическое. Это оригинально — мифы, загадки, городские легенды и отсылки на "Сумеречную зону". Такое сейчас только у Стругацких, да у SCP есть. 

Но пока играл в первую часть, не покидало ощущение "не дожали", то тут, то там. Можно было тут вот так, а тут вот так, и было бы интересней. Вот почему телекинезу обучает дискета с кодами ядерной боеголовки Второй мировой? Я тоже так и не понял, что просто логически, что через коллективное бессознательное. От второй части ждешь того же самого, но круче, доработанней, лучше. И хоть двойному прыжку тебя обучает старая игровая приставка (с чего я хихикнул), в целом лорного роста практически не видно. Хотя записок тут стало в четыре-пять раз больше.

Это основная проблема, имхо десу-десу, по этому надо остановится по подробней.

Пока играл у меня сложилось две теории. Либо Сэм Лэйк графоман и по этому пропустил все это, либо издатели давили на растягивание времени.

Я склоняюсь ко второму, хотя и на графоманство подозрений куча. Меня неоднократно посещала мысль, что прямо сейчас воруют мое время. Некоторые вещи можно было не делать, точки не располагать так далеко, не заставлять драться столько раз по пути. Порой было слишком много до странного сложных сражений. А порой было настолько много записок и диалогов подряд, что я просто засыпал(кому-то плюс). Если бы это было линейным приключением в духе Алана Вэйка, было бы в сто раз интересней.

Особенно тут надо выделить квесты. Есть прям интересные. Такси, которое увозит тебя на загадочный перекресток. Шальной фотоаппарат тебя замораживает во времени, ученые несогласованные эксперименты устраивают, детская коляска хочет, чтобы ты устроил за ней погоню. И вдруг оказывается, что на этом всё. Это повторяющиеся квесты с головоломкой на 5 минут. Где-то 5 из 15 квестов, это растянутые на всю игру головоломки, со слабой вариативностью, а итог всегда тривиальный. Я рассчитывал на измененные предметы, к которым надо искать подход. Тут это есть но очень мало. Казалось бы, такой простор для фантазии — ну не дожали.

Глобально по истории сначала, кааак зацепила, а потом бэээ. Ну не дожали.

В игре около 8 локаций, половина из них различается "умозрительно", ведь это же Манхэттен. Остальные имеют особенности во внешнем виде и перемещении по ним, и тут опять появляется "не дожали". В моменте, я видимо пошел не по тому пути, который предполагался и попал на две растянутые и скучнейшие похожие друг на друга локи. Хотелось дропнуть очень сильно, но Ремеди же не лохи какие-нибудь, по этому дотерпел. И после начались гравитационные аномалии, где пол со стенами и потолком местами меняется и это реально круто. Вот это супер классно. Пол со стенами и потолком меняется так часто, что мог ломается пока ищет паттерны в новой реальности. В какой-то момент начинается паранойя: я как обычно стою или под 90-180 градусов?(тут помогает свисающие элементы одежды). 

Боевка. На момент обучения и первое время супер душная. Это признали сами Ремеди и перебалансили. По этому все таки советую почувствовать как вам, а потом через специальные настройки, докрутить наносимый урон, иначе есть риск состарится на первых пачках мобов. Пока я играл, время на убийство моба было ужасно долгим, столько приемов в игре тупо нет, чтоб это хоть какой-то интерес вызывало. В развитии появляются приемы, элементы контроля толпы и тактика. Все лучше че в новом  Россомахе, но в 300 раз менее кинематографично. Тем не менее по-жонглировать сборками приемов можно. Но вот все равно ну не дожали.

И самое большое разочарование — это финальный босс. Это был первый раз, когда я умирал и умирал просто потому, что думал, что будет сложнее, чем оказалось и неверно оценил ситуацию. По моему самое ужасное описание финального босса, я умер из за того, что было слишком легко. Это невероятно фрустрирует. А второе это крайне дебильные скины. Чуть ли не первая игра где стартовый скин — самый нормальный.

Сеттинг государственной организации, которая разбирается с непозноваемымИгры с деориентацией. А где пол, где потолок.Тактика в боевой системеРастяяяяянутоМало интересных сайд квестовМало заставок для такой игрыНе сбалансировонность по геймплеюСкучные персонажиНЕ ДОЖАЛИ
10 октября

+4
Inside
Монументальный мрачный триллер без слов: от страха до шока за два часа

Inside — это триумф игрового языка. Игра бросает безымянного мальчика в жуткий индустриальный кошмар, где люди превращены в бездумных марионеток, а по лесам рыщут вооруженные охранники с собаками. Ты просто бежишь, прячешься, решаешь задачки с физикой и управлением телами, но с каждой минутой пиз*ец на экране нарастает по нарастающей. Игра не пытается разжевывать смыслы, она бьет по нервам визуалом, звуком и безысходностью, culminating в абсолютно безумную развязку. Такие монументальные произведения искусства выходят раз в поколение

Потрясающая режиссура, свет и анимация: каждый кадр выглядит как картина художника-дистописта, а игра со звуком пробирает до мурашекАбсолютно органичное повествование: здесь нет ни единого слова, ни одной подсказки или текста — всю историю мира, тоталитаризма и безумных экспериментов ты считываешь через окружение и действияФиналОтносительно короткая продолжительность (но это идет игре только на пользу — здесь нет ни секунды растянутого хронометража)
26 октября

+4
Grand Theft Auto IV
Тяжелая американская трагедия: лучший открытый мир и самая честная физика в истории GTA

GTA IV состарилась как хорошее вино. Пока все плевались от ее мрачной цветовой гаммы и тяжелого управления на релизе, время показало, насколько это смелая и глубокая игра. Rockstar создали едкую, циничную сатиру на американскую мечту, где за каждым углом тебя ждет грязь, предательство и пуля в затылок. Физика повреждений и поведение транспорта до сих пор уделывают большинство современных релизов, а история Нико Берика про «американский кошмар» бьет наотмашь лучше любого голливудского блокбастера. Настоящая классика зрелой игровой индустрии

Гениальные сюжетные дополнения (Episodes from Liberty City), которые раскрывают город с совершенно других сторон (байкеры и мажоры)Николич Николич (Нико Берик) — лучший, самый живой и глубокий протагонист во всей франшизе со своей сломанной судьбой и суровой восточноевропейской харизмойРеволюционный движок Euphoria и безупречная физика: машины ощущаются тяжелыми, живыми и инерционными, а пешеходы и враги реагируют на каждый удар и выстрел с невероятной реалистичностью (забыл про картонные модельки из других игр)Достающая со временем система «дружбы» — постоянные звонки Романа с предложениями сгонять в боулинг или выпить пива через пару часов после перестрелки с русской мафией начинают конкретно беситьУстаревшая система укрытий и стрельбы, которая сегодня ощущается несколько деревянной и неповоротливой
26 октября

+4
Silver Pines
она сказала "да"

короче это имба, такое количество иммерсивных механик, диегетических приколюх (если я не путаю), приятных ощущений и анимаций я давно не видел

задник, мир, озвучка, ощущения от стрельбы, падений, прыжков, открывания дверей и вообще всех всех мелочей - доставляют на столько, на сколько доставляет первая локация для "лута и эксплоринга" в резике, но тут этого просто навалом

особенный респект да загадки и всякие интеракции, потому что они не сложные, но до большинства из них нужно и можно доходить самому (некоторые пароли просто нигде не фигурируют или интегрированы в окружение)

баланс тоже на высоте, пару раз я фиданул на кошмаре, но проблем с расходниками не было, но Ближний бой слишком сильно облегчает игру, при том что дальний бой местами сложный и более комплексный

я думаю если сделать мили бой тяжелее, или более затратным, то игра бы прибавила порядком в контексте "survival", просто иметь кувалду лом лопату и меч (или даже что-то одно) это уже -90% проблем всех противников

9 из 10, хочу ещё

вся визуальная и аудиальная частьголоволомки и мирдальний бой, инвентарь и взаимодействие с окружением атмосфера и сюжет (в совокупности) милишка, ломает баланснекоторые прыжкиместами слишком подробная картаочень раздражающие переходы между локациями
19 октября

+4
Dante's Inferno
Возможно ошибочные приоритеты

Стиль мощный. У игры получается поддерживать давление. Постоянно кто-то орёт и страдает. В окружении - вечный стресс. А ты должен идти всё глубже в это безумие. Но выглядит игра не на своё поколение. Она будто с PS2, и там она бы проигрывала в масштабе эстетических приколов God of War 2. На PS3 она проигрывает God of War 3. Да, эта жертва ради 60 FPS, которых у вернувшегося на Олимп сына нет, но так ли нужны эти 60 FPS, когда боевочка очень легко и просто тривиализируется до долбления на кружок, спамя почти всё уничтожающие кресты? Ну типа, не то чтобы тут есть какие-то глубины в боевой системе, чтобы очень важно было качество инпута. В такой концепции как раз надо было сделать ставку на визуал, а он какой-то простенький и локальненький. Масштаб этой адовой лестницы был виден только пару раз на всём спуске. А в Гадаваре как раз если не глубина, то разнообразие в боевой системе было, и в третьей части боёвка была на своём пике.

11 октября

+4
Dead Connection

Неплохая гангстерская стилистика и ультранасилие. Игра, как мне кажется, вполне могла в своё время отхватить за жестокость, с учётом того, что врываясь на локацию можно порешать и безоружных убегающий npc. 

26 октября

+4
Spider-Man: Edge of Time
Эта игра долго не давала мне покоя, уж больно интересно было в неё поиграть!

Я прошёл все относительно современные игры про паучка и можно сказать, что обладаю большой наигранностью. Больше всего люблю Ultimate, Web of Shadows, Shattered Dimensions, и в некотором роде нравятся последние проекты от Sony за ряд своих вещей (по типу возможности ваншотнуть врага, прилепив его к стене, ну и против графона не попрёшь). Эта игра практически один в один как Shattered Dimensions, но будто сделано в два раза дешевле (ну вы поняли шутку).

Здесь по боёвке игра стала неприкрытым слешером/битемапом (грубое сравнение, но по сути как Friend or Foe), где на нас валят тучу врагов, которых приходится довольно долго дубасить, чтобы они отошли в мир иной. Причём враги даже после смерти могут сохранять равновесие и вы можете их бить для комбо. Ещё мы можем бросаться предметами, притягиваться к врагам на паутине (моё любимое), использовать лёгкие и тяжёлые атаки, также стрелять паутиной (без прокачки не особо полезно). Также здесь реализовано паучье чутьё, но оно настолько спорное, что поговорю о нём позднее.

Нам жонглируют геймплей за Питера, классического Человека-Паука, и Мигеля О'Хару, который Человек-Паук 2099. Питер полагается больше на атаки по одиночным целям, а Мигель - массовый мордобой с кучей аое-атак.

Вся суть игры завязана на временном парадоксе, поэтому у нас есть ультимативная способность - создавать вокруг себя купол, который останавливает время для врагов. Вы можете спокойно всех бить в этом куполе (но враги вне купола могут продолжать стрелять, насколько я заметил). Также можно прокачаться и использовать другие наши особенности по типу круговых атак, мощных ударов и прочего.

По поводу паучье чутья. Это самое странное, что я видел среди всех игр. Питер становится неуязвимым для всех атак, при этом может двигаться и бить дальше, игнорируя всё. Полоска чутья быстро заканчивается, поэтому лучше выключать чутьё, когда оно не нужно. Если нажать на кнопку в самый последний момент, то полоска чутья восполнится и получится, что вы активировали чутьё без потерь по полоске (парирование как бы). Мигель же ставит свою цифровую копию вместо себя, а враги искренне верят, что это вы. Таким образом можно переключиться на других врагов, пока другие тупят. С чутьём Мигеля также завязаны задачки по типу уворота от самонаводящейся ракеты для уничтожения нужного предмета.

Но есть одна проблема, на экране каша из эффектов и врагов. Понять, кто будет бить и когда - очень трудно. К тому же, мы как бы используем паучье чутьё, причём довольно интересно реализованное, но над нашей головой вообще нет предупреждения, что враги собираются ударить, как обычно бывает в играх! То есть вы можете полагаться только на то, что видите, а видеть нормально вам трудно. Ладно, я солгал, есть предупреждение, когда враги собираются в вас стрелять или лазер медленно плетётся к вам, но вокруг и так много врагов, так тебе ещё и надо отвлекаться на те факторы, которые не дают тебе спокойно набивать счётчик комбо. Может я казуал, но мне геймплей показался душноватым, чтобы просто всех бить и получать от этого удовольствие. Боёвка Shattered Dimensions доставляла от начала до конца, даже при всей репетативности уровней.

Если первую половину играть достаточно прикольно, то потом бои происходят чаще, дольше, а тебе всего-лишь надо активировать какой-нибудь рубильник или открыть хорошо закрытую дверь. Врагов вроде много, но ты различаешь их только по размеру, ну и ещё выделяются ребята с щитами и прочим, которых надо бить сильными атаками.

Признаться честно, анимации довольно слабые (так же деревянно, как и игры The Amazing по фильмам с Гарфилдом). При всей наработанной базе за прошлые игры (у вас буквально только недавно был Shattered Dimensions). Кат-сцен почти нет, а сцены на движке игры слишком условные.

Усталость от боёвки подкрепляет окружение. Да, мы скачем из одного таймлайна в другой, но вся игра происходит в одном здании. Боёвку пытаются разбавить быстрым падением Мигеля и сюжетными моментами, когда надо сделать что-то быстро.

Прокачка есть для обоих пауков сразу и отдельная. В общей почти ничего нет, а раздельная плюс минус похожа друг на друга, лишь с небольшими изменениями. Опять же, Питер больше завязан на удары по одиноким целям и обладает большим уроном, а Мигель рассчитан на массовые атаки, поэтому урон ниже.

Разбавлять игровой процесс нам предлагают испытаниями. Обычно надо что-то сделать на время (что категорически не рекомендую, потому что при первом прохождении у вас мало что получится, а тратить на это время стоит только в эндгейме). Также в каком-то отрезке нужно не получать урона и всё такое прочее. Я особо ничего не выполнял, потому что не получалось (активировать нужно отдельно), но вроде как это даёт дополнительную валюту для прокачки. Я и без этого почти всё прокачал, так что нужды в этом нет.

Подобно агуша-играм, везде разбросаны фиолетовые огоньки, которые вы собираете для получения очков прокачки. Также валюту дают за побеждённых врагов, подобранные шарики и взломанные компьютеры. Не сильно обращайте на это внимание, многое не потеряете. Ещё можно находить золотых пауков, которые бывают на виду, но чаще хорошо спрятаны. Для их поимки вам придётся изучить каждый относительно одинаковый коридор.

Ну да ладно, вы уже поняли, что боёвка здесь довольно средняя и может надоесть, а что с другим? Ну, сюжет прикольный! Будто прочитал хороший ваншот (короткий комикс с законченной историей). Злюки из Алкемакса будущего придумали, как вернуться в прошлое, чтобы всё изменить. Собственно, Питера убили, и будущее Мигеля изменилось кардинально. И каким-то образом Мигель начал общаться с Питером, прошлое которого также изменилось и он ещё живой. И теперь вместе они пытаются решить этот вопрос, наказав всех причастных к этому беспорядку.

Радует, что раньше не стеснялись брать любых врагов паучка, поэтому выбор пал на Антивенома. В то время для меня неизведанный злодей, который явно интереснее затёртых до дыр классических злодеев (хотя Веном классический, но вы не поняли, это же АНТИвеном!). А потом вообще этот Антивеном станет, скажем так, совершенным (ха-ха).

Главное украшение этой игры - сами Питер и Мигель. Их общение, шутки, всё вот это. Оба озвучены прекрасно, шутки прям очень хорошие (на мой скромный взгляд). Наблюдать за этими двумя одно удовольствие! Думаю, что над их диалогами старались больше всего.

Обычно в обзорах любят отмечать, что если мы что-то делаем в том или ином таймлайне, то это отражается на другом. Всё это носит сюжетный характер, но всё равно прикольно.

Также будут автоматически открываться газеты. В наше время будут заголовки о преступлениях с нашими любимыми злодеям. А в изменённой реальности эти же заголовки будут перевёрнуты на 180 градусов, где злодеи перестали быть таковыми и делают что-то полезное. Когда вы узнаете, кто главный злодей в сюжете, то вы даже задумаетесь: а правильно ли поступают главные герои, которые пытаются всё исправить? Злодей классный, если так задуматься. Спойлерить не буду, но вы точно не расстроитесь, когда узнаете!

Из-за особенностей запуска, посмотреть на прям плавную картинку без лесенок и прочего не получилось. Забавно, что если камера от Питера достаточно далеко, то сетки на костюме не видно, просто полностью красный костюм. Кстати, если вам интересно выполнять все побочные активности, то сможете получить альтернативные костюмы. Основные и дополнительные тряпки сделаны отлично.

Музыка стандартная, героическая. Но порой в музыке и других звуках слышны заигрывания с Web of Shadows. Почти уверен, что некоторые композиции писал тот же человек, потому что слышны некие хоррорные звуки. Это в моём сердце аукается, это мы уважаем. P.S. нет, музыку писали разные люди.

Ко многим играм про паука мне приятно вернуться вновь, чтобы перепройти или просто полетать. Полёты здесь носят больше декоративный характер. Они просто служат более быстрым передвижением, но никакой глубины нет. Оно и не удивительно, мы ведь находимся просто в помещении.

В эту игру повторно я бы не вернулся. Прошёл один раз, для галочки. Кроме интересной сюжетной задумки и крутых диалогов тут ничего нет. Поэтому можно просто пройти на ютубе, как и большинство консольных эксклюзивов.

Прежде чем на меня набросят томатов, хочу предупредить, что приобретать мёртвые или современные консоли я не собираюсь, потому что убеждённый PC-шник (в нынешнее время заметно, что эксклюзивы уже особо не в почёте и многие издатели забывают про такое). Знакомиться с эксклюзивами не так просто из-за особенностей запуска и нет плавности геймплея, поэтому не я виноват, что разработчики решили похоронить своё творение, не поделившись им с бессмертной платформой.

первое время боёвка прикольнаяинтересная реализация паучьего чутьядобротный сюжет для такой камерной игрыофигенные диалоги Питера и Мигелянетипичный злодей для игр про паучкаесть некоторый эндгеймплюс за музыку из-за заигрываний с Web of Shadowsк середине боёвка надоедаетэксклюзивностьокружение наскучивает, как и противникив некоторые моменты на экране кашаинтересное паучье чутьё есть, а предупреждений о надвигающихся ударах нет!
11 октября

+4
Metroid: Dread

Моя первая игра из серии Metroid и главный, на мой взгляд, ее плюс в том, что она смогла заинтересовать меня в дальнейшем знакомстве с серией. 

Завязка нашего приключения довольна проста - нас лишают всех умений и отправляют разбираться, что же тут произошло, попутно исследуя мир. История звёзд с неба не хватает, особенно если вы залётный новичок, как я, но для фанатов, судя по всему, имеется ряд сюрпризов. 

А вот геймплей заслуживает всех похвал. Управлять Самус очень приятно (за исключением одной вещи, о которой дальше), открывать и использовать новые способности каждый раз интересно. Сражения с боссами тоже не подкачали. А уж какие тут пафосные ролики, ух!

Самыми существенными недостатками являются не самые полезные награды за исследования, не очень ровная сложность и двойной прыжок. Никогда не думал, что это базовая механика в подобных играх будет так раздражать. Реализован он плохо, а ещё на нем завязана парочка сражений с боссами. 

Но эти минусы не очень значительны и легко перекрываются достоинствами игры. Рекомендую к ознакомлению.

ГеймплейВизуальная составляющая Главная героиняНаграды за исследованиеНе самая честная сложностьМузыка (ее отсутствие)Двойной прыжок
19 октября

+4
The Witcher
Начало истории великого Ведьмака, охотника за чудовищами, Геральта из Ривии.

Первый «Ведьмак» — это потрясающая и крайне необычная РПГ, разработчики которой отнеслись к первоисточнику с должным уважением и трепетом. Видно, что они действительно любят оригинал. Буквально с первой же попытки у них получилось сделать то, что по итогу вырастет в культовую серию, которую знают миллионы.

В игре необыкновенная атмосфера мрачной славянской сказки и неплохая, хоть и специфичная, но всё равно залипательная боевая система формата «кликер». Во время боя можно использовать эликсиры, из-за чего ты буквально чувствуешь себя профессиональным ведьмаком. А возможность самому изучать рецепты и создавать зелья — это крайне уникальный опыт, с чем я никогда ранее не сталкивался.

Сюжет держит постоянно в напряжении, в нём сочетается и недурный детектив, и драма, и политический раздор. За этим действием крайне интересно наблюдать, особенно учитывая то, что от твоих выборов зависит дальнейшая судьба мира и персонажей.

Линейная структура является главным плюсом, так как ты ощущаешь концентрированное приключение, где главный герой не распыляется на кучу разных активностей. Побочные задания здесь имеются, но их мало, и все они отлично проработаны.

Остальное — атмосфера, саундтрек от Адама Скорупы и Павла Блащака, визуал — сделано на восхитительном уровне.

Первая часть, возможно, обладает недостатками из-за необычной боевой системы, к которой всё равно привыкаешь, невозможности вернуться к старым непройденным побочным квестам и некоторых технических проблем. У меня, к примеру, игра часто вылетала, причём в самых неподходящих моментах.

Но все эти минусы и неровности игры покрывает не только отличный сюжет, но и сам мир Ведьмака.

Локации Темерии сделаны великолепно, в каждой чувствуется своя душа: от Предместий Вызимы до Ледяной Пустоши, куда ты погружаешься полностью. И, само собой, атмосфера игры, в которой каждая локация чем-то отличается, даёт тебе максимально уникальные чувства, которые сложно передать обычными словами. Это необычный вайб сначала локальной, а потом масштабной славянской мрачной сказки, в которой перекликаются как политические интриги и войны, так и личные драмы персонажей.

А саундтрек...

Это как изумительная вишенка на торте.

Адам Скорупа вместе с Павлом Блащаком сделали что-то невероятное.

Они создали уникальную музыку, в которой чувствуется какая-то славянская душа, но при этом сохраняется трагизм и масштаб вселенной. У них получилось сотворить меланхоличный славянский фолк, в котором слышны очертания волынки, скрипки и пианино, контрастирующие с металлом и барабанами, задающими вес происходящего.

CD Projekt — молодцы. Выпустив первого «Ведьмака», их собственно первый проект, они доказали, что относятся к первоисточнику с трепетом и уважением, понимая всю ответственность. У них получилось крайне достойное, возможно, в некоторых моментах специфичное, но уникальное произведение в своём жанре, которому сложно найти замену.

Это был уникальный опыт, и я уверен, что ни одна другая РПГ мне не даст таких же чувств, как первая часть «Ведьмака».

19 октября

+4
Marvel's Wolverine
Дорогое хрючево

Не то чтобы боёвка игры 2009 года была каким-то эталоном, но я увидел в ней концептуально интересную штуку, которая как будто бы подходит Росомахе как герою экшен-игры. В той игре был постоянный прессинг: там было много врагов, и почти все были с автоматами, они бесконечно работали на подавление. Там практически не было защитных опций - от толпы вооружённых солдат можно было уйти только агрессивным нападением и истреблением угрозы. Полоска ХП как будто превращалась не в обменный ресурс, а в таймер. Выдерживая тонны дамага, надо было как можно быстрее зачистить комнату. Это, ну, как-то подчёркивает суть Росомахи как берсерка на бесконечном хиле.

А вот в этой игре какая-то просто обычная экшен-боёвка. Концептуально дженерик: ну вот, пару комбо, слив кулдаунов, ярость, да много-много парирований. Было бы прикольно, если бы при этом парировании Логан всегда принимал урон и как-то лишал противника оружия или хватал его и как-то с ним взаимодействовал дальше. Им вообще пришла такая идея, и некоторые парирования эстетически выглядят как принятие дамага, или можно выкрасть катану у противника, например, но это всё теряется за обыденностью. Ну, в целом, это, ну, норм боёвка, которая иногда приносит удовольствие или челлендж, но она такая обычная.

История тоже вся вымыта от любой глубины, колкости или смелости - в целом, как и все последние игры Insomniac. Ну, какая-то кринжовая любовная драма с Сидаба.

Зато деньги на экране порой видно в постановочных эпизодах, но сами эти постановочные эпизоды по проработке или эстетике не дотягивают и до Uncharted 4 с PS4. Вот есть тут уровень с конвоем, и он просто блекнет по сравнению с таковым из игры Naughty Dog, которой уже миллиард лет нынчне в обед. Там не только стиль и зрелищность были, но и бесшовный геймплей, и тактильность, и плавность. А самое главное бюджета намного меньшее. А Росомаха за такие деньги освоенного бюджета даже всратого киборга не может сбросить с грузовика, хотя, казалось бы, в игре есть пинок.

Короче, это обыденная, примитивная игра, которая таковой вышла из производственного ада или нет (ведь такие линейные простые игры как делать - это уже загадка древности, видимо), но в которую в целом можно поиграть, но непонятно зачем. Я поиграл в неё всего за 300 рублей и на своей простенькой подработке. Ну и в целом 300 рублей она, наверное, окупает, да. От банки принглс я в целом меньше удовольствия получил - достижение, наверное.

Пасиба что можно снимать маску.
11 октября

+4
Cyberpunk 2077
Красивый, ужасный, жестокий мир

Никому не рекомендую, сам жалею что играл.

Наш ГГ , фем версия или мэн- наглый и эгоистичный наёмник в мире где нормальных людей толком нет.

Перемещение - машина, бег, если нет точки быстрого перемещения.

Не интересно гулять: стоит пройти мимо любой базы бандитов,
сразу атакуют, даже если просто идёшь мимо.

Геймплейно:
ужасная вариативность- каждый клуб, лагерь рейдеров или военных оборудован одинаково - (нарративно необъяснимые) газовые балоны возле каждого скопления недругов,
вентиляции и прочии подходы.
губки для урона, уровни леволы.

Уничтожать бандитов приходиться пачками-отыгрыш терминатора.
Можно ныкаться или хитрить -- суть одна. 

Основной сюжет - если выжать лишнее - хорошая история.Дополнительные сюжеты - истории сильверхэнда, его друзей , иногда интересныГрафон и очень красивые декорации, особенно в сюжетных миссиях.Баги, багм, баааги, - можно сесть в одну машину - оказаться в другой .баги - можно зайти в одну дверь и понять что вошёл не в ту.размер пениса не имеет значения (или это плюс ?)
20 октября

+4
Silver Pines
Глубокомысленное блуждание без глубокого смысла

Если вкратце, игра насквозь вторичная, примитивная и откровенно ненужная. Занимаясь рьяным заимствованием у коллег, Silver Pines умудряется проигрывать им во всём. И никакого своего, автономного содержания у неё, считай, что и нет.

С точки зрения геймплея у нас тут весьма неказистый метроид: эти уныленькие псевдолабиринты с линейной логикой прохождения с какой-то неведомой для меня целью переплетены между собой, хотя исследования тут - кот наплакал. Что-то подтянули из классики сурв-хорроров, и теперь у нас есть задачки в духе "вот тут сейф - сбегай на два экрана вправо - возьми код - вернись назад". Есть небольшая горстка доп.активностей, они будут чуточку посложнее, но их полезность сводится преимущественно к кусочками штучек, в которые вворачиваются бирюлечки. Делай выводы, нужно ли оно тебе. Разумеется, присутствует меееееееееееееедленная как рабочий день в пятницу экшн-часть с возможностью стрейфить от врагов, стрелять во врагов и обламывать об их лица своё оружие. Всё с гумозными анимациями, конечно. Увлекательно ли это? Нет. Напряжно ли это? Не особо. Скорее, утомительно и быстро наскучивает.

Помнится, в момент знакомства с промо-материалами я прокручивал в голове сходство Серебристых Сосен с игрушкой  Deadlight - линейным и динамичным зомби-рубиловом с элементами платформинга в мрачном сеттинге постжизни. Так вот лучше бы Серебряный Пинус позаимствовал геймплейный формат у неё, чем пытался быть сложным там, где сложным он не является. Серьёзно, если ты играл хоть в один нормальный Резик, переварить до смешного примитивную SP будет тяжело.

Зато сохранения через таксофоны ограничены по количеству монет ака печатные ленты. Правда, в первые пару часов игры я их собрал где-то 60 штук, так что честного олдскула не вышло
Зато сохранения через таксофоны ограничены по количеству монет ака печатные ленты. Правда, в первые пару часов игры я их собрал где-то 60 штук, так что честного олдскула не вышло

С точки зрения сюжета у нас тут винегрет из всего до боли знакомого. Для начала авторы замуровали в свой гиппокамп всю фильмографию Дэвида Линча, затем обильно подцепили вдохновений из Сайлент Хилла, взяли в лизинг что-то из фишечек Алана Уэйка и выкатили альманах "символично-депрессивные бродилки с претензией на глубокое содержание и эмоциональный катарсис". Коэффициент узнавания позаимствованных троп впечатляюще высокий - геймер с мало-мальским опытом будет невольно прокручивать в голове параллели со всем, что увидит в этой игре.

А что он может увидеть?

Протагониста, который нихрена не помнит. Отстранённых персонажей с абстрактными речами. Изменяющуюся реальность/расслаивающееся сознание. Доносящийся из-за кулис отзвук грозно наступающего прошлого. Интроспекцию в эмоциональные переживания героя. Железобетонную классику, одним словом. А в конце город обольёт штормом прямиком из Аркадии-Бэй.

И нет, речь не идёт об общих жанровых векторах или нафталиново-незыблемых художественных конвенциях. Моя претензия не в этом. Для контраста - есть игрушка  Signalis, которая тоже очень любит ссылаться на классику. Я могу целый отзыв накатать о том, что и откуда она позаимствовала. Только вот при всём немалом пласте чужих идей у Сайналиса ЕСТЬ своё содержание, свой сюжет, своя история и своя боль, проживаемая героиней. В Silver Pines нет практически ничего, кроме образа ноунейм-мужика (Эдди Вельвета - прям как Blue Velvet, понял, да??), которого нам надо найти, и редких шизо-диалогов с рандомами. Она не интригует и почти не раскрывает себя. Даже записки, по ощущению, создавались через промт "short anxious notes in the style of silent hill" - настолько в них нет отличий от писанины из Тихохолмска.

В этой игре можно обчищать кассы, залезать в чужие карманы, собирать бутылки, врываться в запертые дома и пить чьё-то кофе. Не знаю насчёт отыгрыша детектива, но ролплэй бездомного передан добротно
В этой игре можно обчищать кассы, залезать в чужие карманы, собирать бутылки, врываться в запертые дома и пить чьё-то кофе. Не знаю насчёт отыгрыша детектива, но ролплэй бездомного передан добротно

Ну ладно, как-то я слишком строго оценил проект. Есть же и положительные стороны. Вот с атмосферой у Silver Pines полный порядок! Обшарпанные вывески, полная деталями внутрянка безлюдных помещений, разграбленные улицы и заброшенные дома, колышущиеся от шумного ветра кроны деревьев и разве что стилизованная под сэлшейдинг-акварель с рваным фреймрейтом моделька героя выбивается из общего визуального благолепия - наливай чаёк, откидывайся в кресле и наслаждайся видами. Возможно, что общий геймплейный примитив даже позитивно скажется на созерцательном блуждании по эстетике ВСЖ-декаданса. Тем более что ничего другого Сильвер Пайнс предложить не может.

Ну а я вернусь к претензиям:

1. В этой игре можно топать ножкой по трупешникам, смотреть мрачные телешоу, пить кофе, жевать траву, избивать безруких бодающихся манекенов и светить себе в лицо красным квадратом - создатели вообще не стеснялись и тащили в игру всё самое известное у своих вдохновителей.

2. Разумеется, герой - медленная и неповоротливая скотина, попадающая в ситуации, требующие быстрой реакции. Когда нет хорошего геймдизайна, в ход идут искусственные неудобства и недоработки управления. Пасеба, Wych Elm, что подожгли мою жопу теми моментами, в которых я успевал среагировать, а подконтрольный мне болванчик - нет. Особенно всякие прыгунчатые мрази попили моей кровушки.

3. Я понимаю, что разработчики дрочили на старые Сайленты, но заимствовать оттуда босс-файты было ОЧЕНЬ СОМНИТЕЛЬНОЙ ЗАТЕЕЙ. Там геймплей - параша полная (сорри, фанаты, но это правда), а попытки старых Team Silent в геймдизайн боссов - вообще кромешный ад, который я хотел бы забыть. Бегать с неотзывчивым управлением по маленькой арене в тщетной попытке ударить босса, пока тот насылает на тебя саммонов... Этой штукой натурально можно пытать заключённых в тюрьме Гуантанамо.

4. "ЗЭ ДОР ЭЗОПЭН ФРОМ ЗЭ ОЗЭР САЙД" repeat x200

5. Мало того, что это как метроид жалко выглядит, так ещё и игра про исследование НАКАЗЫВАЕТ слишком любопытные носы за их неуместное влезание в разные места. Моя привычка редко сохраняться и беречь монетки на практике откатывала меня на 20-30 минут назад из-за того, что я решил из интереса залезть в камеру и внезапно ваншотнулся от огня, спрыгнул куда-то и критически сломал ноги или плотно навыполнял квестов, а потом нарвался на случайного обязательного босса с тремя патронами от пистолета и урезанной полоской жизни без аптечек (тут боссы обычно ждут в конце локации за дверкой, перед открытием которой игра спрашивает тебя "ТЫ ТОЧНО ХОЧЕШЬ ВОЙТИ СЮДА?", - как бы мягко намекая на грядущее, но в Таунхолле происходит внезапочка уровня Элден Ринга). Я не понимаю, как можно было сделать метроидванию, карающую за любопытство, - это типа такая попытка в хоррор? Игра-то вообще нестрашная.

6. Неочевидности напополам с условностями. Игра типа не ведёт за ручку, но на деле вообще не выстраивает внятные правила. Например, замки, как выясняется, можно отстреливать из пистолета, хотя в то же время вскрывать их ножом нельзя. Деревянные заграждения можно сносить дробовиком, пока не нашёл лом, но при этом тем же самым ломом нельзя отпереть багажник машины - обязательно надо найти ключ. Какие-то стёкла и вентиляционные ходки допустимо выбивать, чтобы открылся проход, но в игре куча мест с нулевой интерактивностью, из-за которой ты и думать не будешь о том, чтобы что-то сломать. Или вот, моё любимое: в Ратуше есть фальшивый негорящий подсвечник, открывающий очевидно движущуюся панель, но попытка на него нажать не производит никакого эффекта. И вот что бы ты сделал в первую очередь? Я бы пошёл искать зажигалку, чтобы поджечь и дёрнуть. Даже коктейль молотова бросал - ну мало ли тут физика огня предусмотрена, но тщетно. А правильный ответ - это подняться на крышу ратуши, выставить циферблат в положение всех остальных часов и так открыть проход. Ну и в чём тут логика?

7. Жемпадное управление, не адаптированное под клавиатуру. Даже на эмулях с клавы играть удобнее - как так, блин?

Гачи-символизм
Гачи-символизм
Всё как у классиков
Всё как у классиков

Как ни посмотри, Silver Pines - игра-помотивчик. Если нравятся те референсы, из которых она сшита, то, думаю, вполне зайдёт как прогулка по любимой атмсосфере. Но ничего нового в ней открыть для себя не выйдет, увы. А всем остальным мимокрокодилам играть в неё и вовсе незачем - любой первоисточник окажется лучше.

P.S. Закупайся изолентами - они тебе понадобятся. И экономь патроны для замков: враги и без того легко крошатся оружием ближнего боя.

Как и любая сайлентхилл-подобная шляпа, Silver Pines - игра про ощущения, сделанная для эмоциональных пусек. Если ты чуть более прагматично мыслящий игрок, которому нужен какой-то результат своих блужданий, то рискуешь легко споткнуться об отсутствие содержимого. По факту тут ты никак не двигаешься по сюжету - не узнаёшь героев, не вникаешь в лор, не смотришь на залипательные сценки, не распутываешь какую-то детективную стори, тупа бродишь и вкушаешь эмоциональное настроение локаций и артхаусных шизодиалогов. Бывает так, что эстетика>смысла - и это тот самый случай.

Шёл восьмой час игры и последняя локация
Шёл восьмой час игры и последняя локация
АтмосферноВайбовоМне нравитсяИграть не нравитсяСюжет ни о чёмСвоего содержания у проекта нет, игра-пустышка
26 октября

+4
The Witcher 2: Assassins of Kings
Работа над ошибками?

Самое главное на что я ворчал в первой части была постановка катсцен. И что вы думаете? В этой части игра подверглась серьёзным изменениям и стала гораздо более кинематографичной.Но хорошо ли это? Мой ответ нет. По крайней мере сейчас, в 2026 году. Я уважаю то, что они позаимствовали всяких приёмов из кино и применили их к игре. Должно быть это что-то действительно новаторское: повествование через флешфорварды героя на допросе, игра за других персонажей чисто ради повествования, всякие крутые катсцены. Но скажу прямо, многое из этого скорее мешало играть. 
Для примера, по сюжету меня ждала битва, я принял зелий, смазал оружие, а меня бац и заставили играть за других персонажей, а когда вернули Ведьмака все эффекты давно пропали (а то и вовсе сбросились).

При этом и геймплей в игре довольно топорный: принятие зелий через медитацию, примитивная боевка из двух ударов, абсолютно пустые мини игры, которые требуют от вас одного действия и многое другое.

Тем не менее я всё равно рад что прошёл наконец игру и ознакомился с историей Ведьмака. За основным сюжетом следить местами было интересно.

11 октября

+4
Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project
Розовые очки ностальгии

Игра детства, наверное целого поколения тех, кто рос на Dendy (NES). Я боялся этого возвращения, и как оказалось не зря.

Я не рассчитывал на астрономический сюжет, разнообразность персонажей, ведь знал что её тут нет. Я боялся увидеть типичный однокнопочный битемап, но так как  Streets of Rage развеяла мои сомнения, тут к сожалению они оправдались по полной. В начале всё было даже больше чем хорошо, но дальше - меньше.

Был и лвл в стиле батлтоадс, и с обычными противникам можно расправляться разными способами, но ближе к концу разнообразие падает в 0. Большая проблема с боссами. Лайк за то что добавили разнообразных врагов из сериала 1987 года, дизлайк за огромный хп-бар. Боссы тут по плохому дарк соулские, есть окна для того чтобы внести урон, но он настолько мал, что у некоторых боссов без сдачи удаётся внести 1-2 удара... из 60-ти. И всё сражение превращается в о-о-о-очень нудное занятие, где вы по 10 минут РЕАЛЬНОГО времени колупаете боссов, ну если конечно на жизнях не экономите. А благодаря специфике поздних противников удар ногой в прыжке становится вашим главным ударом, что полностью убивает боевую систему.

Местный босяра
Местный босяра

Дисбаланс. Он тут во всём, за всю игру встречал 5 кусков пиццы на 8-ми уровнях, 2 на 2-м разным уровням и 3 на 1 уровне, и того только 3 уровня имеют куски, один даже больше чем нужно. Персонажи тоже имеют разный приоритет, начиная с дальности поражения обычным оружием, где очевидно Раф и Майки проигрывают Лео и уж тем более Дону, заканчивая супер-приёмами, где у Лео и Дона есть отличный урон, у Рафа мобильность, а Майки... полная хренотень. Вот и получается что не все персонажи имеют одинакого большую эффективность. Тот же Лео эффективен и против обычных врагов, и против боссов, а майки... ну в общем фанаты Микеланджело ищите другую игру. 

Что в итоге: есть такие игры, которые мы любим в детстве, но вырастая понимаем их не совершенность. Игра не отвратительная, не ужасная, фанатам старых черепах зайдёт, но если не смотреть сквозь ширму франшизы, игра объективно средняя.

Игра за всех черепашекПрисутствует базовый юморМного персонажей из мультсериала 1987 Дисбаланс в силе черепахСлишком много хп у боссов.
26 октября

+4
Asterix & Obelix XXL 2: Mission Las Vegum
Лара, что с тобой случилось? Мое тело - мое дело.
Оригинальная обложка PS2, а то на главной постер от ремастера.
Оригинальная обложка PS2, а то на главной постер от ремастера.

Это просто игра по лицензии, но она стала маленьким культурным феноменом, умудряется быть одновременно ностальгической и дерзкой. В ней чувствуется искренняя любовь к первоисточнику - авторы бережно перенесли фирменное обаяние КиноФильмов в игру. Они сохранили узнаваемые интонации, гротескные образы и тот самый галльский задор, перед которым бессильна даже римская дисциплина. При этом проект не боится иронизировать над собой и над индустрией, отсылки к другим играм и ПопКультуре вплетены так ловко, что вызывают улыбку даже у тех, кто не знает всех первоисточников. Например, не обязательно понимать, что толстый парень в светло‑голубой маечке пародирует Лару Крофт, а усатый мужик - отсылка к Марио.

Боевая система здесь - отдельный вид комедийного экшена. После первой части заметно огромное развитие в плане боёвки, на первый взгляд она кажется нарочито простой, но постепенно раскрывается, предлагая изобретательные способы расправляться с легионерами. Хватать врага и размахивать им как дубиной, комбинировать удары, использовать окружение и даже сталкивать противников друг с другом - всё это превращает каждую стычку в фееричный танец. Насилие подано с юмором, динамика похожа на похождения Кратоса, но без лишней жестокости.

Именно эта динамика делает сражения не рутиной, а частью общего веселья, где сила и смекалка работают в паре. Ещё одна редкая для современных проектов черта этой игры лёгкость. Она не пытается казаться серьёзной, не давит эпичностью и не требует от игрока безупречной реакции. Вместо этого она предлагает приключение, где можно спокойно решать головоломки, исследовать яркие локации и просто наслаждаться абсурдными ситуациями.

11 октября

+4
Tsukihime
Стеклянная луна

Новелла, которая запала мне в душу. Всем советую, кто не читал. Вы не пожалеете.Особенно руты темной стороны.Сейчас луна и правда прекрасна...

СюжетПерсонажиМузыка18+ моменты особо игре не нужны, их можно спокойно пропустить.
3 октября

+4
Midnight GT Primary Racer

Довольно короткая аркадная гонка, 6 трасс и в каждой нужно занять первое место. Квадратное окружение, простая физика, проходится за минут 40.

Увы больше похожа на демку, чем на полноценную игру, нежели другие игры разработчика. Уникальный эрзац своего времени.

27 октября

+4
Far Cry 5

свой вайб имеет, даже есть тяга через пару лет вернутсья перепройти

27 октября
1 2 ... 6 7 8 9 10 ... 50 51
из 51 страницы