свой вайб имеет, даже есть тяга через пару лет вернутсья перепройти
свой вайб имеет, даже есть тяга через пару лет вернутсья перепройти
Silver Pines лежала у меня в вишлисте с момента анонса – очень уж привлекательно игра выглядит и с ходу цепляет все любимые источники вдохновения, которые и перечислять бессмысленно, настолько наяву они плавают. Увы, помимо визуала и атмосферы, игре предложить вам нечего, если вас не устраивает любое подражание известным хоррорам, выполненное тут на любительском уровне, без изящества, выдумки и авторского вклада.
Как поклонник первой части, очень ждал продолжение, посмотрел пару трейлеров под драйвовую музыку, уже воображая личного претендента на игру года, но химии между мной и игрой не случилось. Хотя мои ожидания — мои проблемы, о том, что Сэм Лейк участвовал в разработке опосредованно, узнал уже во время прохождения игры, и его отсутствие заметно.
С одной стороны, после завершения игры начинаешь вспоминать все крутые моменты, которые в ней есть, но с другой — они все в итоге сильно перекрываются затянутостью игры.
Затянутость просто добила игру для меня, что в какой-то момент начал думать: а может, ее дропнуть и досмотреть на ютубе?
Побочный контент, который сам по себе имеет мало содержания, так еще и финал пустой, привет такси. Боевая система, которая раскрывается нормально на десятом часу и задалбывает после двадцатого количеством мяса на карте, из-за чего я просто врубил множитель урона на 500% и пробежался до финала.
И да, есть крутой левелдизайн, есть крутая атмосфера и несколько допзаданий, сюжетные миссии по большей части классные, но меру знать надо, а тут как будто графоману, который писал записки в неадекватных количествах, дали заполнить «пустоты» в игре.
Ощущения от игры такие будто играешь в войнушку во дворе. Вроде оружие есть, звуки взрывов, крики, кто-то даже изображает оторванные конечности, но тебе не страшно, ведь ты понимаешь, что всё это не по настоящему.
Вот и эта игра, при всей детальной проработке мяса и кишок уступает в насилии любой подборке аварий с телефона вашего одноклассника в 2007ом году, а в геймплее какому-нибудь мэнханту 2003го года или Condemned 2006го.
Такое ощущение что её реально делали sony, еа или нинтендо. Знаете ведь это ощущение, когда вроде жестокость прёт, но ты понимаешь что все углы максимально сглажены. Хотя, эта игра, например, добивается новых высот, при всей расчленёнке она ощущается менее жестокой чем покемоны.
Что реально важно - игра такая не из-за бюджета. Им никто не мешал добавить пинок, блок, сделать более правдоподобную расчленёнку, никто не мешал делать врагов такими тупыми и скучными, для этого не нужны большие средства на разработку.
Они нужны чтобы сделать симуляцию жизни, может быть отбалансить механики так чтоб игрок всегда чувствовал опасность, или на 8К текстуры, но этой игре всё это не нужно. Ей был нужен геймдиз, который последний раз садился поиграть во что-нибудь не в нулевых
Сейчас мне конечно бан дадут, но СГ опять подобному калу ставит изюм. *** надеюсь ты этот изюм засунешь себе в ***
Достаточно слабое ответвление от основной истории о 5 персонажей со своей дорогой по жизни, к сожалению они все максимально проходные и совсем не цепляют. Ну и как было позднее обнаружено, выборы в этом DLC максимально ни на что не влияют, скорее просто невкусная закуска к второй части.
С The Last of Us у меня история долгая и печальная: хотел поиграть в игру много лет, узнал все спойлеры, передумал. Снова захотел, посмотрел с женой сериал, передумал. И вот наконец под влиянием очередного советчика прошел в 2026м году. Спешу поделиться впечатлениями о самом громком эксклюзиве PS прошлого десятилетия.
И первым, разумеется, затрону сюжет, который я к моменту начала прохождения помнил достаточно хорошо. Суровый мужик, потерявший дочь в начале грибопокалипсиса, берется отвести девочку с иммунитетом за тридевять земель. Завязка, мягко скажем, не блещет оригинальностью: отцы, дети, роуд-муви — буквально первые полчаса игры, особенно для игравшего в The Walking Dead раскрывают, что произойдет в ближайшие часы.
По пути Джоэл и Элли встретят все базовые для фильмов про зомби препятствия. Каннибалы? На месте. Злые солдаты? Да вот же они, огребают от кучки бомжей. Орды мертвецов? Мародеры? Да, да и ещё раз да. Это не плюс и не минус, не подумайте, я с кайфом снова пережил именно те эмоции от клише, которые пытаются вызвать разработчики. И страх за ребенка, и отвращение, и ненависть. Просто нужно держать в уме, что это голливудский блокбастер без лишних рисков в плане истории, а не какой-нибудь артхаусный кинч.
Скажу честно, в паре сцен я пустил скупую мужскую слезу, частенько смеялся, иногда переживал. С учетом просмотренного сериала это можно считать показателем классной истории. С возрастом понимаешь: не так важно удивление от сюжета, как его цельность и работоспособность. Нил Дракман справился на ура. А концовка, кстати, если вы ещё не в курсе, радует отличным твистом и дарит моральную дилемму практически на уровне Soma. Так что жирный лайк, короче говоря.
Потихоньку перейдём к геймплею. По первому впечатлению The Last of Us — классический шутер от третьего лица. Бегаем, стреляем, прячемся за укрытиями, в перерывах крафтим бомбы из гвоздей и коктейли Молотова. Но черт меня дернул насмотреться обзоров и отзывов. Наслушался я про крайнюю необходимость играть на сложности Реализм. Мол, прочувствовать весь замысел разработчиков можно только так.
Итог получился двояким. Во-первых: мой Джоэл вместо продвижения по сюжету обшаривал каждый угол и проверял каждый труп по пути к Цикадам. Элли ушла на сто метров вперёд — не беда, сперва надо кусочек тряпочки найти за барной стойкой и с трупа один патрон для револьвера поднять. И при всех этих собирательских мувах я ни разу не заходил на арену с противниками с достаточным количеством патронов.
Во-вторых: раз нет патронов — надо стелсить, стараясь пройти мимо противников, а если не свезло, бить их трубами и кулаками. Это растягивает каждую арену донельзя, зато на погружение влияет точно. Каждый раз я ощущал себя обычным парнем, который, дай Бог, с 20 метров попадет в противника из лука и молится, что стрелу можно будет использовать повторно.
Игра отлично держит в напряжении: противники забегают с фланга, прикрывая друг друга, прочесывают местность цепью, кидают коктейли и стараются всячески сократить дистанцию. Я прямо таки хвастался жене тем, насколько тут крутой ИИ: о боже, они идут с двух сторон, зажимая меня в клещи, а потом парой пуль убивают.
Однако буквально через три-четыре часа стелс превращается в рутину. Понимаешь, как абьюзить механику: на корточках душишь пару мародеров, третий спалил, стреляешь, убегаешь, как можно дальше. Ждешь, пока относительно успокоится все, повторяешь. Это не отменяет сложности, помирать всё-равно придется, пока подкрадываешься, враг может просто повернуть голову и заметить боковым зрением, но восхищение ИИ убавляется.
Отдельно отмечу драки с толпами зомби: когда на тебя несется двое Щелкунов, несколько обычных зомби и гигантский топляк, а ты в замкнутом помещении с кирпичом и одной стрелой для лука — ощущения атас. Не знаю, насколько стандартные уровни сложности меняют градус отчаяния, но «Реализм» дает иногда почувствовать себя обычным человеком в тяжелых боевых условиях. Так что я лично рекомендую.
…
Что ещё забыл затронуть?
Визуально игра выглядит офигенно, ни дать ни взять. Заросшие мегаполисы, стадо жирафов посреди высоток, сугробы, проминающиеся под персонажем, зайцы, собаки, биомасса в зараженных коридорах. Лица и анимации пару раз накидывали зловещей долины, но в основном выглядят как живые, кровь и расчлененка присутствует.
Звук аналогично на высоте: прошел в приятнейшей русской озвучке под атмосферную музыку и жуткий эмбиент. Я не мастак погружаться в эту сферу разработки, но если не было ни одной мысли, что чего-то недодали, значит, разрабы провели великолепную работу.
В связи с этим выдвину следующий тезис: если в игре все либо хорошо, либо работоспособно (а багов я не встретил ни разу) — кто я такой, чтобы не поставить ей хотя бы девяточку? Для идеала, конечно, не хватает реально крутого ИИ и чуть более удивляющего сюжета, но свои 6 вечеров кайфа я получил. И вам дико советую.
Одна из первых мобилок, в которую я сыграл. В своё время она породила в моей жизни кучу локальных мемов.
Я уже многие забыл, к сожалению.
Не буду много останавливаться на том, что понравилось - тут всё довольно прозрачно: визуал, уровни, механики перемещения, лиминальные пространства, дизайн локаций, всё это на высоте. В этой части очень понравилась музыка в игре, в отличие от первой Control, где она очень фоновая и вообще мало обращала на себя внимание, тут крутые композии и на локациях, и в босс-файтах, и в сюжетных забегах. Не во всех моментах зашёл именно выбор песен, но это вкусовщина, просто не моё. К боевой системе у меня тоже претензий нет, она достаточно разнообразна, чтобы играть, как удобно, сильно не запариваясь, но всё-таки поробовав варианты и комбинации. Мне пришлось несколько раз менять оружие под локации и боссов, и не я не прошла игру с тем, с чем начинала, никаких претензий не имею. Мне сложно представить, что кому-то категорически не зашла боёвка первой части, но он будет в восторге от второй - вайб у них всё равно схожий, несмотря на смену жанра: крутишься как уж на сковородке и всех раскидываешь, попутно пытаясь осознать, где ты в пространстве. Но без разрушаемости первой части грустненько.
Вот к чему у меня претензии есть, так это к сюжету и к персонажам. Зои в итоге раскрылась и понравилась, хоть её и мало, и всё взаимодействие очень ожидаемое. Но актриса милая, живая и естественная. Трактовка же образа Дилана меня очень разочаровала. По трейлеру и его истории в первой части я ждала куда более интересного и неоднозначного персонажа, который свою личную злобу и ярость, коих там накопилось в достатке, сможет применить во благо, разнося противников и, возможно кому-то из окружения тоже бы перепало, от поступков котого-то можно было бы ждать чего-то неожиданного. А на деле мы получили унылого и погрязшего в чувстве вины великовозрастного подростка, который покорно кивает на всё говно в свой адрес, и только извиняется, боясь рассердиться, потому что, да-да, люди пострадают. Один раз можно всё-таки послать собеседника матом, в остальном в диалогах какой-то Вейлгард, простигосподи. Сценаристы имеют право на такую трактовку, но за этим просто скучно и немного даже кринжово наблюдать. Особенно с учётом того, что совершенно не ясно, с какого бодуна персонал FBC назначил Дилана ответственным за этот бардак. Шипение впустил Трэнч, Дарлинг сначала попустительствовал, потом создал защитное устройство, важность которого не смог особо доснести, после чего слился. При чём тут Дилан? Только потому, что его не поглотили, а сделали проводником? Так это всё равно не его вина.
К вопросу о сомнительных трактовках, откуда вообще взялось вот это вот всё с Дарлингом? Совершенно ничего в его образе в первой игре не намекало на то, что он психопат-садист. Получается, что в попытках снять всякую вину с Дилана за убийство агентов Бюро и за вторжение Шипения, сценаристы лишили его всякой субьектности в своих поступках, из Дарлинга сделали сумасшедшего, а из Бюро карикатурное злое секретное агентсво, которое пытает людей just for the hell of it. Мы, вроде, не Stranger Things смотрим.
Глобально, я не понимаю, зачем Ремеди намертво привязали время RCU к реальным датам. Это сильно связывает руки и вынуждает плясать от этих дат, порождая сюжетные натяжки и упрощения. Таймскип в семь лет, а у нас всё тот же расклад – Шипение никуда не делось, Бюро в локдауне и разорении, что они делали всё это время, не понятно, и мы даже не смогли увидеть, каким Директором была Джесси. Вот это супер печально, как по мне. Заняла пост – следующий кадр для нас, её уже нет, и мотивы её поступков вообще крайне туманны. Игра завершается снова тем же, что первая часть: сиблинг снова в коме, реальный мир снова недоступен. Нормализируйте уже концовки, которые не оставляют мир игры в законсервированном виде ради эндгейма. Все говнили третий акт Экспедиции 33, а как по мне, так это лучше, чем вот это бесконечное отсутствие видимых изменений после финала игры.
Концовка практически повторяет приём фальш-концовки первой части, только тут нам зачем-то в третий раз пересказывают историю, которую мы и так знаем, не добавляя никаких новых деталей, ещё и в довольно нудной форме (такие приколы хороши минут на пять-десять, не больше). В сюжете в какой-то момент было даже интересно, когда выяснилось, что наш мир случайно попал под раздачу в противостоянии двух сил, которые о человечестве даже не особо в курсе, но это вообще ни к чему не привело, потому что Паттерн победили анимешными методами "просто потому что я верю в себя", а про Шипение, вообще никто не вспомнил.
Я фанатка Ремеди, мне нравятся все их игры, рука у меня буквально зависла между 3 и 4, поставив 4 исключительно за Вселенную. Но именно для их игр сюжетная часть опечалила.
Sly 2 - это достойное развитие первой части, если оригинал радовал своей простотой и очарованием, то сиквел заметно усложнил задачу игроку, добавив серьёзный челлендж. Графика и анимации стали ещё выразительнее, а большие атмосферные локации хочется исследовать не спеша в них чувствуется фирменный стиль серии. Приятно, что разработчики прислушались к деталям наконец-то можно менять камеру без раздражающей инверсии, а коллекционные бутылки теперь собирают только в хабе - это избавляет от лишней рутины на уровнях.
Геймплей выстроен вокруг ограблений, ты приходишь на новую локацию, строишь план, проводишь разведку, устраиваешь диверсию - и всё это ради главной цели. В каждой из восьми глав нужно добыть часть огромного металлического филина, а кульминацией этапа становится напряжённая битва с боссом. Играешь за трёх персонажей, и у каждого свои фишки, боевая система тоже стала глубже - удары, уклонения и прокачанные приёмы здесь не для галочки, а реально влияют на ход схватки. Такая структура делает прохождение похожим на продуманную операцию, где важна каждая мелочь.
Сюжет для платформера получился на удивление крепким, в нём хватает интриг и неожиданных поворотов, которые держат в тонусе. Правда, из-за обилия контента игра местами кажется затянутой, а финал, на мой взгляд, проигрывает концовке первой части - той самой, что запомнилась особой динамикой и эмоциональным накалом. Зато фирменное чувство юмора никуда не делось надпись после титров - Ну, всё, Хорош, иди Потрогай Траву !
Впервые после бесчисленных попыток сторонних студий повторить успех From Software выходит наконец сосалик, который старается освежить формулу и умудряется сделать так что игра одновременно НЕ ощущается как сосалик и ощущается. Valor Mortis понравится тем кто устал от бесконечных одинаковых сосаликов и тем кому их мало, ибо игра имеет точки соприкосновения и для тех и для тех, грамотно сочетая механики и "вайб". Разработчики стараются сделать куда больше чем просто добавить пару переменных в уже знакомый коктейль, как это делают 99% студий.
Если попытаться навешать ярлыки, то у нас тут смесь Дарк Солсов, Секиро, прошлых игр студии (Ghostrunner, весь платформинг от туда) и классических приключенческих игр. От солсов тут и стамина на все действия от бега до блоков и ударов, что придает боевке глубины и вдумчивости. Классный левлдизайн с отличным элементом исследования без карты, где ты должен открывать шорткаты, держать в голове уровень, который постепенно обрастает ходами по мере продвижения, система смерти с возвратом "душ" и прочими плюшки типо тумана перед боссом. Отсутствие выбора сложности, что форсирует игрока действительно изучать игру и её механики, чтобы побеждать, не боитесь, жестить игра как игры Бабадзаки не собирается, оставаясь в рамках относительно доступности для масс🤭
От Секиро тут система парирования, где ты должен шкалу выносливости врага заполнить регулярными отражениями атак и нанести смертоносный удар, а от классических игр ощущение приключения без запутанного лора и непонятных реплик персонажей))) Господи, спасибо что кто-то не стал в очередной раз копировать манеру подачи наратива From Software, просто перестаньте это делать🤬 Серьёзно, если у Фромов это выглядит нормально и органично, то у вас ввиду непонимания почему и зачем это делается, получается кринж и вторично, причём в квадрате, ибо даже самим Фромам уже давно надо перестать это делать🥴
Первое что отмечу положительно это отличный левлдизайн и локации с хорошей вертикальностью и исследованием в стиле классических солсов или метроидваний, открытие шорткатов, куча секретиков, ответвлений небольших. Очень часто уровень стоится вокруг одного костра, к которому мы будем постепенно открывать срезки и к концу уровня это обрастает во внушительный лаберинт.
Это главный камень преткновения всех сторонних сосаликов которые застряли в 2011 году. Пока Фромы дают своим персонажам прыжки полноценные, граплинг хуки, а лошади вообще у них даблджампят😳 подражатели продолжают торчать в прошлом, что сильно ограничивает левлдизайн в разнообразие и креативности, а это, несмотря на заблуждение большинства, то чем солсы хороши в первую очередь! Да да не боссами и ууу хардкором! А продуманным левл дизайном без карты, где игрок держит в голове лэйаут уровня, изучает его, думает как вон туда попасть, был ли я там? А что там? Ибо карты нет, меток нет, игрок является реально исследователем этого мира, то чего лишены большинство экшен игр сегодня на рынке.
В общем в плане уровней разрабы прям молодцы. Очень хорошо постарались. Несмотря на свою линейность в плане следования локаций одной за другой, в рамках самих локации левлдизайн потрясающий. Как и геймдизайн, когда девелоперы стараются максимально разнообразить каждую стычку с врагами, создавая ощущения очень "ручной" игры где каждый элемент долго продумывался, ради ощущения разнообразного экспириенса, а не просто "вот тебе арена и вот тебе враги - сражайся". Нет, тут не так.
Ну и визуально игра выглядит шикарно. Для Б игры впечатляющая детализация, свет, проработанное окружение и прочее. Не заезженный сетинг восточноевропейской стилистики в эпоху наполеоновских войн. Очень классно и свежо смотрится. Разнообразие зон и мест отличное и ни на секунду не надоедает игра в этом плане.
Про боевку. Тут и огнестрел и парочка способностей аля Биошок и сражения в ближней дистанции. Кто не умеет парировать то не беспокойтесь, окно парирование тут максимально щадящее, и его ещё больше можно сделать если найти особый перк. Можно и от блоков играть и от обычных атак или способностей, а последнюю треть игры вообще забыть про парирование, ибо дадут кое что🤭
Из явных минусов это оптимизация. Сама игра идет хорошо у меня под 100 фпс в 4к выдает но блин статеры (беда анриала и разрабов что плохо умеют с ним работать) подбешивают. Так же слабоватые получились боссы. Кроме одного чела все они валятся буквально с пары траев. Да для кого-то это вообще плюсом может показаться, но всё же от сосалика ожидаешь чуть побольше челенджа.
В общем отличный проект, который умело сочетает очень много жанров и механик, которые прекрасно складываются в цельный и приятный экспириенс с шикарным визуалом и атмосферой. Да не хватает полировки технической и некоторые анимации корявенькие, но в общем очень крепкий продукт вышел. На 8.5 баллов. Рекомендую всем без исключения.
Любое Диабло это синоним качества разработки и продвижение вперед в серии. Правда не всегда оно движется туда, куда надо всем игрокам. Как по мне это самая сильная в плане сюжета часть, но относительно скучная в плане геймплея. Кроме того, я не очень люблю эти "сезоны" и прочие сервисы внутри уже купленной игры. Про то, что паладин (мой неизменно любимый класс) не доступен на старте я вообще молчу... Короче поиграл и поиграл.
Пройти можно, но не нужно. Крайне слабенький сайдскроллер-битимап. Основная проблема игры - импакт. Крайне тяжёлое и не очень отзывчивое управление. Ещё малину портит геймдизайн, а если быть точнее - сломанная работа контрольных точек. Игра тупо спавнит игрока чуть раньше при этом сохраняя прогресс. Но это мне даже помогло победить финального босса, ибо Кратос респавнится - по сути бессмертный, а враг здоровье не восстанавливает.
Довольно хороший спин-офф, жаль что по большей части забытый.
Разработчики взяли всю ту же геймплейную систему, которая хорошо работала до этого, и слегка облагородили новыми прикольчиками. Кратос стал лазать по отвесным поверхностям гораздо бодрее, больше стало походить не на принца Персии, как это было до этого, а на Анчартед. В бой вклинились иначе сделанные захваты, слегка по другому реализованная магия и добавили фичу с подбиранием оружия - неплохое разнообразие привносит в геймплей.
Сюжет простоват, но эпичность самой постановки на хорошем уровне, было бы ещё с графикой всё нормально - вообще бы отлично было.
Озвучка кратоса в дубляже это, м-да... Антон Морозов - это вообще мимо. Максимальный мискаст. Звучит так, как буд-то Кратос наорался за всю серию и жутко охрип, только вот это спин-офф и орать он будет дальше по сюжету, поэтому неувязочка.
Amplitude уже не первый раз радует игрой, которая не пытается быть ещё одной "Цивилизацией", а старается привнести что-то своё. Endless Space 2 объединила в себе покорение космоса и внутриполитические разборки. Humankind показала, что бои в глобальной стратегии можно реализовать новым, интересным образом. Разработчики продолжили развивать удачные идеи и в новой своей игре.
Endless Legend 2 представляет собой глобальную стратегию про строительство империи в фэнтезийном сеттинге с примесью технологий. Мы оказываемся на планете с очень агрессивной экосистемой, выбираем понравившуюся расу и пытаемся выжить, попутно выполнив одно из условий победы.
На выбор доступны различные расы, которые довольно сильно отличаются друг от друга как идейно, так и по стилю игры. Благодаря такому асимметричному геймплею партии становятся разнообразнее, интересно попробовать поиграть за каждую расу. Что любопытно, у пары рас есть внутреннее разделение на фракции со своими особенностями. К примеру, одна фракция нацелена на оборону, в то время как другая — на агрессивное завоевание. В дальнейшем, возможно, разработчики добавят ещё больше разных вариаций.
Асимметричности добавляет и система квестов. У каждой расы есть своя небольшая сюжетная линия, в процессе прохождения которой можно получить интересные награды и бонусы для всей империи. Сами истории незамысловатые, но хорошо дополняют атмосферу. Герои участвуют в диалогах, а иногда на выбор предлагается несколько вариантов решения. Также есть большое количество различных побочных квестов, в которых, как правило, требуется победить конкретную армию, набрать нужное количество ресурсов или прийти в заданную точку.
У каждой расы, помимо армии, есть свой набор героев. Герой здесь — довольно сильный юнит, которого можно прокачивать и снаряжать предметами, попадающимися в процессе игры. У каждого героя есть свой класс с собственным древом прокачки, совмещающим фракционные и классовые таланты. Благодаря этому героя можно развить как в самостоятельного бойца, так и в генерала, способного уcиливать свою армию. Помимо этого, герои могут выбирать себе друзей и врагов среди других героев, получая за это различных бонусов. Со временем им доступно строительство собственного поместья, дающего бонусы городу, и место в совете, где герой может давать бонус всей фракции. Герой, по сути, это основа нашей будущей армии.
Сражения в игре перекочевали из Humankind и стали работать лучше. Если раньше игра "очерчивала" поле боя на карте и никто более не мог пересекать эти клетки, то теперь поле боя активно только для сражающихся. Бои проходят поочерёдно: сначала ходит один игрок, затем второй. При этом, если никто не победит в течение определённого количества раундов, обоим участникам засчитывается ничья. У каждой расы достаточно разнообразный набор военных юнитов. Они делятся на несколько типов: пехота, стрелки, кавалерия и различные уникальные юниты. Помимо базового набора юнитов, в процессе игры также можно получить в своё распоряжение войска нейтральных фракций. Каждый отряд обладает какими-то своими особенностями и может набирать опыт, получая бонусы к характеристикам. Войска также можно улучшать: у расовых можно выбрать один из двух путей развития для каждого юнита, а у нейтральных доступен только один. За счёт этого начинаешь бережнее относиться к своей армии и не терять её по пустякам.
Однако главное, что делает партии разнообразнее, — это механика отливов. Изначально карта состоит из небольших участков суши, окружённых водой. Со временем наступает период муссонов, во время которого появляются новые ресурсы и опасные враги. После окончания муссонов часть воды уходит, открывая новые участки карты для освоения. Это делает каждую партию гораздо интереснее: никогда не знаешь, в безопасности ли ты, или после очередного муссона у врага появится короткий путь к твоей столице.
Чтобы империя росла, нужно активно застраиваться, и в этом плане здесь всё довольно стандартно. Каждая клетка даёт определённые бонусы. Чтобы их получать, нужно на клетке построить округ. Округа, расположенные рядом друг с другом, могут как увеличивать бонусы, так и уменьшать, нужно грамотно их расставлять относительно друг друга. На всё развитие тратятся стандартные ресурсы (пища, производство, наука), а также влияние, требующееся для захвата новых земель, дипломатии и расовых способностей.
Отдельно хочется выделить красивую аудиовизуальную составляющую. У Amplitude есть собственный, выверенный стиль, которого они придерживаются. Красиво нарисованные арты, детальная карта и саундтрек хорошо дополняют атмосферу игры. Однако местами обилие эффектов и красок всё же мешает читать карту и понимать происходящее на ней.
Интерфейс стал ощутимо удобнее, чем в той же Endless Space 2. Правда, это всё ещё не идеал, и есть куда стремиться. Некоторые меню запрятаны так, что не сразу удаётся их найти.
Игра только вышла, и пока есть ощущение, что одни фракции слабее других. Но, думаю, со временем баланс выровняется.
В целом из игры получился отличный представитель жанра "ещё один ход — и спать". С интересом буду дальше изучать игру.
У этой игры очень интересная история разработки. Игру разработала Digital Extremes, и изначально концепт игры должен быть совсем другим, про битву sci-fi СССР против инопланетян с помощью их технологий. Спустя много переработок, игра вышла такой какая она есть сейчас. Потом разработчики хотели сделать вторую часть из наработок первой, но потеряли права на игру. Поэтому они решили сделать свою игру на основе этой идеи Warframe. Кто бы мог подумать, что такой поворот событий приведет к появлению лучшей бесплатной лайф-сервис игры. А потом разработчики смогли вернуть права, и Dark Sector вернулся в Варфрейм как каноничный приквел. Вот такая вот этерналистическая загогулина.
Если не знать, что Dark Sector это приквел к Warframe, то сюжет можно описать только мемом "Что у вас здесь происходит?!" Потому, что по классике старого Варфрейма, ничего объяснять не будут.
В начале сюжет будет интересным. На загадочной лодке что-то нашли. Немного пафосный молчаливый агент отправляется в зараженный паразитами-зомби городок. А потом его заражают, и он должен найти виновника и остановить заражение всего мира. И ему противостоит загадочная экзотическая незнакомка. И все это происходит в странном Российском городе, где все говорят на смеси русского, украинского и английского. В этом городе очень европейская архитектура напоминающая солянку из Восточной Европы. На стенах висят плакаты, в которых русские слова смешиваются с непонятными случайными английскими буквами. И на всю игру две советские статуи и один завод, у которого снаружи Российская архитектура и очень странный общий дизайн. А ещё это очень католическая Российская страна, с католическими храмами, большим католическим-готическим кладбищем. И по какой-то причине, из могил лезут зараженные и заражённые собаки. Это как будто действительно та самая Российская-Европейская-непонятная страна из Resident Evil. В 80х всё так и было. Все по секретным документам, которые спрятал от всех Человек в стене.
Игра действительно в начале очень сильно напоминает Resident Evil 4 своим геймплеем, дизайном, и атмосферой. И мне кажется, что анимация открытия люков и ломания коробок в ремейке RE4 были взяты оттуда. Очень уж они похожи. Ещё сюжет напоминает The Evil Within. Но уже с середины игры, становится понятно, что ничего непонятно и объяснять никто не хочет. Все друг с другом как-то связаны, у всех уже есть прошлое, все что-то знают. Какой-то костюм не пойми откуда появился, и не ясно зачем он нужен и что делает. Но про это не расскажут. И это буквально весь сюжет. После финального босса просто пойдут титры. Когда я перепроходил игру, я заметил ещё кое что странное. Dying Light 2 очень уж сильно похож на Dark Sector. Хейден это Эйден. Надя это Лоан. Роберт Мезнер это Винсент Вальц - они все не только сюжетно, но и внешне похожи. Ещё дизайн Нади очень уж похож на ведьм из Dishonored.
Для меня было странно, что ГГ не очень умный. Он вроде как наемник-киллер, весь такой из себя циник и прагматик. Но полностью доверял своим нанимателям, и верил что они его не обманут и не предадут. Хотя Хейден прекрасно знает что они убивают всех у кого есть только подозрения на заражение.
В начале игра кажется очень даже неплохим и приятным рельсовым шутером. Просто идешь вперед и косишь врагов. В игре есть приятный баг, когда Хейден стоит у стены, он может стрелять по прицелу через стену. Но после получения глефы, игра становится полностью однообразной. Всё что нужно делать, это заряжать и кидать глефу. У глефы ещё и малый радиус, из-за чего ею особо и не покидаешься. К середине игры появится новый раздражающий враг, мутанты, которые стреляют огнем. А ещё дальше мутанты невидимки. И они будут заполнителями практически всех уровней в дальнейшем. Враг раздражающий, и хочется просто пробежать уровень. Кстати, последние уровни действительно можно пробежать. Невидимость очень сильно в этом поможет. Возможно, разработчики подумали, что переборщили с волнами врагов. Но вероятно это просто недоработка. Временами на уровнях встречаются загадки или боевые столкновения где нужно использовать стихии. И вот эти моменты мне понравились больше всего.
Интересно то, что сами способности Хейдена это соединенный вместе Экскалибур, Мэг и Локи. Способность становиться невидимым самая полезная, и помогает быстро расправляться с раздражающими толпами зараженным. А их будут действительно толпы. Ну или можно лупить их дробовиком, патрон все равно будет достаточно. Хотя я, к концу игры, не тратя сильно патроны, очень уж их сильно порасходовал на волны огненных и невидимых прыгунов. Кидать в них глефу слишком уж долго. Даже полностью заряженная глефа убивает зараженного и попрыгунов только в голову. В тело нужно по три-четыре удара.
Боссы тут устроены точно так же как в Warframe. Вот тебе босс, базовые механики ты уже знаешь, дальше сам разберешься. И не ясно, правильно ты делаешь или нет. Если за 3 повторения босс не умер, вероятно что-то неправильное. Причем, самый опасный враг игры не босс а щитовик, который медленно подкрадывается, и которого ничем не пробить, кроме двух быстрых ударов глефы с энергией, или оббежать за спину и шлепнуть дробовиком. Тогда как он убьет Хейдена за удар. Ну ещё и заряженный пулеметчик, он выносит за один удар кулаком. Хейден вообще странный. Он может выдержать кучу пуль и ракет, но помирает от одного удара чем угодно.
Баланса оружия в игре нет. Практически в начале игры открывается рынок, где можно покупать и улучшать оружия. Но тут есть некоторые нюансики Оружий много, а вот денег очень мало. К середине игры их практически давать уже и не будут. Я прошел всю игру купив только револьвер и дробовик. Собственно, больше ничего и не нужно было. С улучшением оружия тоже проблема. Улучшения можно вставить, но их нельзя снимать. И улучшенное оружие не влияет на цену продажи. При этом, улучшений на уровнях достаточно чтобы полностью укомплектовать все оружия, и ещё на второй круг останется. Зачем это сделали - непонятно. Причем, этот маркет появляется в начале уровня, в середине и конце. Но деньги совсем не набираются так быстро. Покупать оружие для обеих рук не имеет смысла, если это не дробовик. Потому, что с двух рук Хейден не может кидать глефу, а смена оружия отнимает время. Ещё смешно то, что пулемет полностью бесполезен и стреляет куда угодно, но не во врага. Враги на месте смерти оставляют оружие. Но оно бессмысленное, очень слабое, и через некоторое время распыляется как защита от зараженных.
Даже забавно. 80е, а рубли при этом валяются тысячами и пятью тысячами. Одно оружие стоит от двадцати до 35 тысяч. Видимо дефолт начался с этого города, лол.
В игре есть русская озвучка. Она корявая, но терпимая. Звание Топ1 худшей русской озвучки навсегда останется у Neverwinter 2.
Игра хороша как опыт старых игр, которые даже будучи недоделанными имели в себе притягательную атмосферу и идею. Мне в детстве игра нравилась, хотя даже тогда она ощущалась примитивной. Я был полностью уверен что она вышла до Resident Evil 4. Битвы совсем не сложные, но очень уж долгие. Проиграть боссам тоже очень трудно, они не агрессивные и дают много времени на маневры. Возможно, игра будет интересна фанатам Варфрейма, чтобы посмотреть с чего всё началось. Но как самостоятельная игра, это странно и начинает утомлять однообразием. Игра состоит из механик, которые не работают. Что стало фишкой Digital Extremes, хехехе. Игре очень нужен ремастер. Не верю что будет, но жду. Возможно, если и будет, сюжет перепишут чтобы тот больше соответствовал приквелу Варфрейма.
Посмотрел скриншоты. В игре точно не было противников людей-невидимок, и странного серого монстра с клешней.
Восьмой резидент ака деревня - это очень любопытный проект. Он продолжает историю семёрки, но развивая её в совершенно другой атмосфере. Из жёлтого оттенка мы переносимся в синий, из жары в холод.
Мрачная деревушка в купе с огромным поместьем и различными заброшками - все это выглядит великолепно. Пусть и хоррору поубавилось (луизианский фильтр как по мне страшнее), но тем не менее жути хватает.
Но гамза не только хорошо выглядит, она и хорошо играется. Одна из причин крутости семёрки была чокнутая семейка: стремные, страшные, но тем не менее интересные и запоминающиеся. Чего никак не сказать о рядовых болванчиках. Надо было что-то дать на убой дабы скучно не было, но не придумали ничего лучше черной жижи.
И благо в деревне поправили этот момент. Здесь и чудаков хватает а-ля Бэйкерсы 2.0, и скотный двор разнообразили. Каких только видов зомбие здесь нет: оборотни, солевые, летающие, скачущие, четырехлапые и даже механизированные.
В общем да, стрелять теперь есть по кому, а не только по боссам. А да кстати, стрелять тоже есть из чего, и много из чего. Ружбаек тут будь здоров. Каждое ещё прокачивать можно, и насадки находить всякие, крч раздолье.
А вот с историей произошёл так называемый кринж. ВотЭтоПоворотов тут тьма и каждый новый безумнее предыдущего. Видать хотели сложный сценарий который трудно предугадать. А на деле получили боливудский сюр. Никаких эмоций кроме смеха эта история не вызывает. Но это и неплохо, просто забавно.
Однако, не смотря на сюжет, деревня кайфовая игра. Просто напросто играть в неё классно.
А вот длс параша.
NARC 1988 года - это квинтэссенция дерзкой аркадной эстетики конца 80-х, бешеный темп, грохот выстрелов и каскад взрывов создают ощущение тотального хаоса, в котором игрок будто сам становится частью, Громкого Бескомпромиссного Заявления Против Наркоторговли. Ведь здесь ты не просто патрулируешь улицы, а буквально сметаешь волны врагов, от невменяемых наркоманов со шприцами до пугающих клоунов с ножами. Яркая палитра, резкие звуковые сэмплы и эффектные анимации попаданий делают каждый раунд похожим на ураганный боевик. Особенно запоминается фирменный контраст, с одной стороны Герои-Полицейские, олицетворяющие порядок и справедливость, с другой сюрреалистичный, почти абсурдный набор противников, который превращает борьбу с преступностью в зрелищный, Нарочито Гиперболизированный Спектакль.(тем более сами полицейские Так Манерно Двигаются, аж смешно остановиться)
Версия из сборника Midway Arcade Treasures 2 на PS2 подарила этому аркадному безумию вторую жизнь, эмуляция сохранила всю первозданную динамику оригинала, а бесконечные континью позволяли снова и снова бросаться в бой без страха потерять прогресс. Красная Ferrari, мчащаяся по улицам ради закона и справедливости, стала символом неукротимого напора будто сама машина ведёт тебя вперёд, сквозь шквал пуль и хаос городских улиц. NARC остаётся культовой из-за уникальной энергетики это игра, которая не пытается быть серьёзной, но при этом Громко и Бесцеремонно заявляет о своей теме, оставляя после себя чувство адреналинового восторга и ностальгию по эпохе, когда аркады были храмами чистого, необузданного экшена.
Крайне средний клон call of duty.
Стрельба ни о чём, структура слишком коридарная, поэтому акцент сугубо заостряется на самой тематике. Ну и это забавно от того, как нереалистично. И суть не только в самом конфликте, но и в том как тут показано всё действо.
Немного по восприятию бьёт визуал - начальные вставки в виде реальных съёмок, а сама игра скорее такого, комиксного стиля что ли. Но неплохо местный лор раскрывают газеты , разбросанные где не попадя.
Отдельно могу пнуть крайне посредственный и ленивый дубляж, в который даже просочились неудачные дубли.
Очень странно ещё, что Homefront и ремейк Красной Жары вышли всего лишь с разницей в год, пидолируют абсолютно идентичный наратив, но при этом друг с другом не связаны. Эти два проекта вполне могли бы стать саморекламой друг друга и их действие могло разворачиваться в одном мире.
Итак птичка-со-спичкой, хм... с чего бы начать?
Начнем с того что познакомился я с этой игрой я на летнем фестивале Играм Быть в Steam где браться Томпсоны представили демку своего творения. Демка была максимально невзрачной, так как презентовала нам самое начало игры, вплоть до собственно «начала». Те кто знаком с жанром метроидваний не по наслышке должны понимать - в этот момент персонаж еще не должен обладать совершенно никакими способностями, а геймплей даже еще не начинает набирать обороты. И так оно и было.
И все же чем-то игра меня зацепила, да так что я добавил ее в вишлист и стал ждать релиза. Уж не знаю визуальный стиль сказались, музыка младшего из братьев или ощущение необычности механик с той самой спичкой.
И вот релиз состоялся, я прошел ее и с удивлением осознал - это ведь редчайший случай. Ситуаций когда 2D-метроидвания не является хардкорной в индустрии не просто мало, их можно пересчитать на пальцах рук 11-ти пальцевого целовека.
Играем мы за милого птица по имени Блик, который всего то и хочет что спасти свою семью, которую унес охотник в замок к злобной королеве. Последняя между прочим является личностью в высшей степени неразумной, ибо приказала перебить всех птиц в королевстве ради перьев для своего нового платья.
Что Блик умеет? Да вообще много что умеет, хотя по началу будет отличаться разве что умением прыгать и бить удачно найденной спичкой. Но по ходу игры мы и лазание по стенам освоим, и небольшие перелеты и чего только не.
Темп игры при этом довольно неспешный, враги бьют в основном размашисто, летают если умеют долго и не быстро, да и число их не экране невелико. Поэтому сами по себе супостаты в игре служат скорее фоном происходящего чем его основным содержанием.
А что же тогда это самое «содержание»? А это пространственные задачки и боссы!
Задачки тут на любой вкус: и от шипов в падении увернуться, и на время по платформам пропрыгать, и между стенами отлавировать. Любо дорого посмотреть, причем ни одна комната за всю игру не повторяется, видно что делали все это с любовью, но при этом так чтобы прошла даже бабушка Томпсон (которая безусловно читала братьям те самые сказки братьев Гримм в детстве, на которых явно основана стилистика игры). Почему даже бабушка? А потому что управление тут практически идеальное, за всю игру я ругался на него всего 1 раз, в битве с финальным боссом, где видно что чуть-чуть недотестировали паттерн поведения игрока, а сами головоломки построены так что как только ты понимаешь как их решать самое решение игромеханически уже не доставит тебе проблем.
Причем кроме банальных прыжков и перемещений тут есть и забеги на скорость (выделенные в отдельный вид активностей) и подводное плавание на настоящей субмарине с торпедами и классическая, для таких игр, погоня за нами огромного и неубиваемого босса.
Ах да, второй компонент - боссы. Их всего 13 штук на всю игру, зато каждый полностью уникален, как например вышеупомянутый босс-погоня, или например зеркало кукольника, битва с которым похожа в игру про пингвинов на Денди (которая binary land).
И при этом все они проходятся в классической для старых игр манере - если понял паттерн, считай прошел. Так что даже на высокой сложности максимум который вы на них потратите это попыток 5-6.
Игра в принципе не очень сложная, что также определяется почти полным отсутствием в ней каких бы то ни было апргейдов. Только безделушки собирать, да прокачивать их максиму 2 раза (и то не все) в нашей палатке. Но с ними или без них на самом деле разница невелика. В принципе после понимаения паттерна как босса так и любой комнаты проходится оно все без получения урона и очень приятно.
Если же говорить о технической части, то графика в игре, ну, звезд с неба не хватает. Обычное такое 2D, чего не сказать о визуальном стиле. Он интересные, и очень хорошо подходит именно такому полу-сказочному повествованию. Музыка туда же, пока мы бродим по локациям играет атмосферный, но не особо запоминающийся эмбиент, но стоит зайти к боссу и треки резко меняются и вот уже мы накидываем бутылки в очередное непонятное существо под какую-то помесь Циммера и Шуберта. Подходит очень хорошо и что самое главное передает темп боя, на многофазных боссах даже меняется при переходе фазы на более подходящую часть трека.
Тоже самое что про музыку можно сказать про дизайн локаций, поначалу он кажется очень обычным, пока ты не перейдешь в 3-4 локации, и вот там уже начинает доходить, что все что мы тут видим чем-то напоминает картину-аппликацию. С одной стороны вроде как локации слеплены логично, а с другой каждый переход ощущаешь как шаг в новый мир.
И под стать этому шагу враги, в каждой локации уникальные. Не то чтобы тут было их очень много видов, максимум штук 7 на одну область. Но это же позволяет нам хорошо их изучить и в какой-то момент начать сражаться с ними просто идеально.
И вот проходим мы игру часов за 8-10, что очень мало для метроидвании. А если на 100% то за 10-12. И что с нами остается? А остается понимание того насколько приятным, расслабляющим и при этом таким знакомым, всем кто играл в старые игры времен 16-ти битных консолей (да, на 8-ми битный хардкорный ад это не похоже), это является. Последний раз я подобную короткую, но дико разнообразную и запоминающуюся метроидванию проходил аж в лице серии Ori, уж очень все что было после этого начинает упирать в хардкор, и чем более игра похожа на старые 2D-аркады, тем сильнее.
Я искренне восхищен работой братьев Томпсон и теперь готов играть и в их следующие проекты, уж с таким отношением к делу они не подведут.
А Well Dweller'у я ставлю свое личное «Изумительно» и рекомендую всем кому уже поднадоело в 30-й раз идти на босса в elden ring или 100-й в Silksong. Эта игра станет вашей отдушиной!
Честно после первой части которая меня откровенно сломала, у меня была заниженная планка ожиданий, но на удивление игру я практически в два присеста заглотил и при этом это не было мучением и игра умело жонглировала различными геймпленными ситуациями. Справедливости ради первая игра это тоже делала, но из-за упора в кооп ты прекрасно понимал что это работает только тогда когда у тебя есть второй живой человек рядом, ибо всё было заточено исключительно под кооп взамодействие.
Вторая часть сразу с порога радует визуалом, локации стали проработанными в деталях, цветокор выкинули в помойку и игра стала ярче и контраснее, а боевые столкновения зрелищными за счет красивых эффектов. Музыка без дураков, прям щик, оркестр меня прям радует.
Из минусов хочу отметить, пусть я и выше и сказал что локации стали проработаннее, но ближе к концу начинается очередная пустоватость огромных коробкообразных пространств, ну и баги иногда появляются, и тут не вина fps буста на xsx, этот баг, если верить дате сообщение где я читал как пройти его, 17 летней давности, то бишь гдето рядом с выходом игры.
Вообще местами я поймал себя на мысли что это игра напоминает мне одну другую. Дизайн города прям в один в один местами с планетой курортом, и некоторые находки в локация, как например лежачий лифт в одной из глав.